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然后我们再把GNS抛到一边去,这玩意确实时效性过了。我们再谈谈规则到底有啥用。
您刚说神秘欧洲换个规则不会影响它的优秀性:它实际上是会的,而且很影响。ArM是一个世设与规则紧密相连的规则:它不是个我们说的“现代规则”,它是个古早到可以和DnD掰腕子的规则。但它仍然有一些我们说的现代规则的特性:它整个“系统”的各部分不是分开的,而是连在一起的。
这里为了做区分,我必须要解释我的用词:“规则”指代的是我们游戏中用的机制,既用什么骰检定、吃怎样的调整值、人物卡填什么、数据怎么生效等等;而“系统”这个词包括了规则、设定、模组等等一系列产物。
我们再拿CoC做个例子:CoC是一个非常典型的,系统分得很开的老式规则。这其实很有意思,克苏鲁的呼唤这个规则和克苏鲁神话这个设定分的很开,同样从BRP发展过来的heroquest却联得更紧一些,但这不是我们今天要展开的话题。
那为什么说CoC分得开呢?如果您用CoC任何一版规则开过非这个世设的团,您应该比我明白。规则是规则,设定是设定,二者不互相依托。
而ArM不是这样的一套规则,它的设定与规则是紧密相连的:ArM能且只能去开神秘欧洲团,而神秘欧洲能且只能用这套规则。规则带来的体验是非常单一且确定的:它就是要讲赫尔墨斯密会在神秘欧洲的故事,其他任何故事用这个规则都很难受;而同样,神秘欧洲的故事用ArM这个规则最舒服,用其他任何规则都很难受。
到这儿,我本来还想和您谈谈规则到底是个啥——但我想这番争论并不比我煲的猪脚重要。