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No.50158554 - 无标题 - 创作茶水间


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No.50158554
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无标题 无名氏 2022-06-26(日)21:28:57 ID:yudVs6j [举报] [订阅] [只看PO] No.50158554 [回应] 管理
【x島跑团机制研究与收录】
【有趣团讨论与推荐】

島上怎可以沒跑团討論串呢?討論串來(ノ゚∀゚)ノヾ(´ω゚`)
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
(`ヮ´ )σ`∀´) ゚∀゚)σ
无标题 无名氏 2022-07-28(四)21:40:28 ID:FfQhCwc [举报] No.50796906 管理
>>No.50796848
更多应该也没有多少了,论坛上还有一点,但好像也只有那一个大佬在发…
无标题 无名氏 2022-07-28(四)21:47:32 ID:U2D49RX [举报] No.50797035 管理
>>No.50796460
是我例子没举好,这样,我换个说法:

·CoC的调查员不知道自己“还剩多少san”值,他们不会讨论自己剩多少san,什么时候疯。

·ArM的法师可以直接检测出辉环是“几级”,并在团内讨论辉环强度。

你看,都是规则,前者的“SAN值”概念是只有PL知道而PC不知道的;而后者的“辉环等级”概念是PL和PC都知道的。

这么说你应该能感受到这种区别?
无标题 无名氏 2022-07-28(四)21:53:03 ID:FfQhCwc [举报] No.50797157 管理
>>No.50797035
我了解你的点了,确实不同规则中不同数值嵌入的方式,或者说深度是不一样的。
天然就是这样 比起 为了沟通抽象成这样 毫无疑问还要更深了一层,后者是我考虑比较多的,前者在处理得当时确实很妙了
无标题 无名氏 2022-07-28(四)21:58:55 ID:U2D49RX [举报] No.50797296 管理
>>No.50797157
这就是ArM规则写的很好的一个点,它的大量规则都是这样“PL和PC都知道”的规则,代入感特别强。

当然也不是说不这么写的规则就不好,pbta就基本全是“只有PL知道但PC不知道”的规则,但它仍然是个很好的规则,不过不是这个话题相关了。

说到这个我又想恶毒攻击DnD和CoC了,不过还是算了( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-07-28(四)22:33:16 ID:HdMVFEI [举报] No.50798195 管理
>>No.50797296
所以哪里有ArM的翻译吗(;´ヮ`)7
无标题 无名氏 2022-07-28(四)22:46:47 ID:U2D49RX [举报] No.50798577 管理
>>No.50798195
五版没有,果园有个专区但翻得不多,而且ArM很多有趣的东西都在扩展里面,建议看原文。
无标题 无名氏 2022-07-30(六)02:08:58 ID:3uHmIsc [举报] No.50828687 管理
>>No.50771583
无标题 无名氏 2022-07-30(六)02:39:12 ID:qiSsSMq [举报] No.50828985 管理
(`・ω・)深夜迷思,基于日本歌牌的岛团机制怎样设计才会更有贴近现实的竞技性和观赏性呢

简略的规则
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1615624202627383510&wfr=spider&for=pc

尤其是实操中的同时击飞多张牌的环节,是歌牌的一大风味啊( ゚∀゚)
无标题 无名氏 2022-07-30(六)02:49:17 ID:UO151Gd [举报] No.50829054 管理
>>No.50828985
首先单开个串存歌牌,然后开两个串进行对抗(通过两个不同的饼)。
你通过别的随机数生成软件,随机50
个数分配歌牌。
最后分别逐段复制粘贴歌牌。
无标题 无名氏 2022-07-30(六)02:51:59 ID:UO151Gd [举报] No.50829078 管理
>>No.50829054
唯一的问题是公平性无法保证,但线上歌牌,这是无法避免的。
无标题 无名氏 2022-07-30(六)02:53:29 ID:U2D49RX [举报] No.50829091 管理
>>No.50828985
有一点很难照搬的是,歌牌的“即时性”:即,在念出上半句后立刻开始搜寻下半句并伸手拍出这点。

因为岛是个有延迟的平台,因此你也不知道PL是真的在回忆下半句还是花了三十秒现场百度了下半句——这不可能去追溯。

因此我们首先能排除一种玩法,既,完全把歌牌搬上来,原封不动,GM截图画阵。

那么,既然没了即时性,那我们就得侧重“策略性”,既歌牌的布阵和打飞牌。

我的主张有两个,第一,规则去契合团的需求;第二,跑团最重要的是玩家的自由选择;因为不知道你的需求,我在这只提两种思路:

·王道的竞技热血运动类型,主角会逐步成长。这种时候,我们可以把“回忆下半句”和“找到在哪”用一个和主角的属性/技能挂钩的检定解决。玩家的抉择分为比赛和非比赛;在非比赛时,抉择在于,主角空闲时间是成长还是和NPC联系交流;在比赛时,抉择在于,主角要采取怎样的战略:是鲁莽激进,一次直接闭着眼拍好几张呢;还是谨慎一点?然后根据策略给予检定调整,调整分为两部分:成功的概率;成功/失败的结果。同样,布阵放牌也会影响这个战术。既然你要开这个团,想必你对歌牌的了解比我多,对战术的理解也更深刻。

·纯粹的歌牌战斗,也就是,玩桌游。我个人不喜欢把桌游搬到岛上,毕竟玩桌游有其他更合适的平台。但如果你执意要呢,我觉得可以只取上面思路的后半部分:比赛时翻牌/放牌的策略。
无标题 无名氏 2022-07-30(六)02:53:31 ID:UO151Gd [举报] No.50829092 管理
>>No.50829054
观赏性可以通过拼音,单字,一句,一段逐步进行来保证。
无标题 无名氏 2022-07-30(六)02:59:45 ID:U2D49RX [举报] No.50829147 管理
>>No.50829092

是,比我更了解歌牌的人应该能很好地体现出它的观赏性和竞技性,更具体地去解决这个规则问题。

比如最开始的选牌,我不确定歌牌的职业选手是不是那种三个音节能砍掉大半,五个音节能确定后半句开始找牌——既然是职业那大概有这个风格——那么完全可以先放一个是“你听完了第二个音节,你大致能判断出后半句有四种可能性,你要分神开始找牌,还是听第三到四个音节继续缩短可能性?”或者“听完第三个音节后,你已经将区域缩小到两个了,要不要赌一把,拍飞其中一个?”之类的选择,这儿只是提供一个思路:让玩家选,而不是让玩家骰,更能让玩家感受到竞技性和观赏性 ( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-07-30(六)03:05:01 ID:qiSsSMq [举报] No.50829179 管理
>>No.50829147
是的,我的设想里玩家的主观选择是必要的一环(*゚∇゚)不可能选用骰点来进行决胜的选择,这也保证了参与性的沉浸

歌牌机制目前只是作为深夜迷思的一个选题供于讨论,更希望可以看作对岛团机制在即时性上的可能性的实验

要真正和现实完全相仿,还是去现实打好了
无标题 无名氏 2022-07-30(六)03:06:57 ID:qiSsSMq [举报] No.50829198 管理
>>No.50829179
忘了说,考虑到受众的普适性,替换为采用汉诗的版本ヾ(´ω゚`)
无标题 无名氏 2022-07-30(六)03:14:41 ID:qiSsSMq [举报] No.50829257 管理
>>No.50829147
不知道算不算题外话的题外话:竞技歌牌选手时常出现第一个音就拍到牌的情况( ゚∀。)很刺激,值得一看
无标题 无名氏 2022-07-30(六)04:20:51 ID:FfQhCwc [举报] No.50829568 管理
看了一下歌牌规则,感觉这是个非常强对抗的pvp游戏啊,岛上gm和pl很难对等,可能不适合这种互相对抗

或许一种可能的思路是把游戏过程套路化,再设计若干个按照固定套路思考的歌牌选手。取其中一个为主角,剩下的作为npc,pl可以定下思维方式,可以骰出对战过程中的一些随机要素。然后gm操控每个角色按照既定逻辑展开游戏。

简单说,就是比较安科,但是不要像典型重战斗的安科那样定的太死。pl可以提供策略,但不负责具体执行。
无标题 无名氏 2022-07-30(六)04:21:59 ID:FfQhCwc [举报] No.50829574 管理
不过,我完全不懂歌牌实际上要按什么思路玩,所以也不知道这种安科化思路是不是真的可行
无标题 无名氏 2022-08-01(一)04:24:58 ID:xGPu9aM [举报] No.50880122 管理
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