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No.50158554 - 无标题 - 创作茶水间


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No.50158554
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无标题 无名氏 2022-06-26(日)21:28:57 ID:yudVs6j [举报] [订阅] [只看PO] No.50158554 [回应] 管理
【x島跑团机制研究与收录】
【有趣团讨论与推荐】

島上怎可以沒跑团討論串呢?討論串來(ノ゚∀゚)ノヾ(´ω゚`)
无标题 无名氏 2022-08-07(日)00:48:21 ID:ZFRhpJO [举报] No.51037948 管理
>>No.51037166
( ゚ω゚)虽然没有很想认人但是,不喜欢连号这个印象很深哦。
你是不是开大赛那个或者UoG之类的?
无标题 无名氏 2022-08-07(日)01:37:49 ID:Nv9UAJR [举报] No.51039064 管理
>>No.51037948
( ゚∀。)不是,这虽然不是很常见但也不是没有第二个这样的人吧

x岛我好像没见过,旧岛我见过不少在团开头就写了不认连号的,也有一些和我一样什么规则都懒得先写所以都是在争议发生之后才说明不认的就是了( ゚∀。)
>>No.51037274
( ゚∀。)倒不是好不好,只是我毛病太多,至少至今为止我是只有连号拉满这个规则的
无标题 无名氏 2022-08-07(日)01:52:59 ID:sbITPIq [举报] No.51039313 管理
>>No.51031431
( ゚∀。)7你这和我说的大量发生也不冲突啊,我说现在一翻绝大部分都是gay团,是指gay团的比例上升了。
你说之前岛上那些被百合团冲淡了……那不就还是比例变大了吗( `д´)现在团版总数肯定跟之前比不得啊

新骰子应该是打的字符比较多所以大家懒得弄,老骰子一个r就能解决,而且回的还快,还有小部分人可能是为了尾号的可控性( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-08-07(日)01:55:17 ID:sbITPIq [举报] No.51039346 管理
ᕕ( ᐛ )ᕗ不过反正哪个性向都能看下去,还不算特别影响
之前有一个popo好像因为走向变gay了后来就把团鸽掉了
无标题 无名氏 2022-08-07(日)01:56:37 ID:U2D49RX [举报] No.51039361 管理
( ゚∀。)

我也很不喜欢什么“连号xx”的规则,连号xx应当是起源于大成功/大失败,往前追溯是战斗中的检定暴击,最早的应该是《tekumel》这个世设的《Empire of the Petal Throne》里提的——更早的我也追溯不到了,如果有人知道欢迎改正。

这玩意说白了,八十年代初TRPG是个刚诞生不久很不成熟的东西,很多其实“不好玩”,也不知道加什么东西会让它好玩,所以杂七杂八什么都加一点,其中不少属于遗留到现在“能改,但懒得改”的产物。事实也证明它直到现在也符合一部分人的喜好:增加了不少随机性。

我们现在再往回头去看那些古早玩意,会发现有很多保留下的东西已经发生了改变,比如最初的暴击,我们现在会用另一个称呼叫“成功度”。其实思路也很简单:如果检定决定了玩家意图的成功/失败,那么由什么去决定这个成功/失败的程度呢?

一个很简单的想法就是把决定程度的机制也用检定解决:检定不仅决定意图的成功/失败,同时决定了这个成功/失败的程度;大成功/大失败就是意图的极高程度完成,或者极高程度搞砸。但完全也可以用其他方式去决定:这只是其中一种。

而如果不理解这个,单纯机械性地去抄大成功/大失败这么一个系统,有时候运转起来就会非常....难受,甚至运转不起来。
无标题 无名氏 2022-08-07(日)02:00:11 ID:ZFRhpJO [举报] No.51039401 管理
>>No.51039346
( ゚∀。)含有倒是没什么,只有就麻烦大了。
无标题 无名氏 2022-08-07(日)02:03:30 ID:sbITPIq [举报] No.51039449 管理
>>No.51039401
( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2022-08-07(日)02:08:49 ID:U2D49RX [举报] No.51039519 管理
>>No.51039361

而我不喜欢这套的原因是,我不想让运气在决定成功/失败程度这件事上占很大比重:我喜欢让玩家的决策(怎么做)和角色在这件事上的水平(技能/属性或者别的什么)去决定。愚蠢的做法很难取得很好的效果(“你真确定你要把刀架在公爵脖子上威胁他就范吗?好吧,那请丢吧”),而超出能力水平的冒险自然要有付出巨大代价的觉悟..

..然后,啪,一个连号,突然要大成功取满(“公爵吓得屁滚尿流决定无条件服从你的行动...”)。会有人喜欢这种惊喜,但那人肯定不是我( ゚∀。),让我来,普通成功只会到“你逼迫公爵勉强就范,但他绝对会记得你的这次无礼举动”,最高程度的成功也就是“你的勇气令他对你有了点改观,他决定稍稍让一小步,只有一小步”,不会给更高了。
无标题 无名氏 2022-08-07(日)02:15:52 ID:DRDDn1k [举报] No.51039600 管理
团和团是不一样的,有些团本身就更依赖于骰子。
这点相比岛团,安科中体现的更为明显。几乎没有几个安科会选择废弃大成功/大失败选项,这玩意对于故事的推进和塑造戏剧性效果可以说是必杀技的程度了。
无标题 无名氏 2022-08-07(日)02:18:16 ID:ZFRhpJO [举报] No.51039632 管理
|∀゚……你看,这串不就活了(
原来我是起搏器啊。
无标题 无名氏 2022-08-07(日)02:22:45 ID:ZFRhpJO [举报] No.51039686 管理
>>No.51039519
如下面的回复所说,不同团需要的随机性程度是不同的。
不过我觉得连号这个东西最大的问题是,它实际上并不稀有。概率上差不多也就还是十分之一而已吧……
无标题 无名氏 2022-08-07(日)02:33:43 ID:kiTg8g8 [举报] No.51039810 管理
请问下沉浸团与互动式规则怪谈与有互动的小说根本都区别在哪
沉浸团与pl互动的元素怎么设计比较好
( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-08-07(日)02:34:04 ID:DRDDn1k [举报] No.51039816 管理
>>No.51039686
我很喜欢随机性,但我也十分认同这点。至少像安科那样大成功与大失败共享 10% ,会对故事的戏剧性更友好一点,这还没有考虑岛团的灌铅可以储存。
不过我是单纯的爱好随机性,希望能上演无法预测的命运舞台,可能有很多 pl 只是想要故事更顺利的发展下去。
归根到底,还是不同的团主控制着团内不同的展现内容,没必要不喜欢连号仍旧非要遵循什么传统。
无标题 无名氏 2022-08-07(日)03:48:24 ID:Nv9UAJR [举报] No.51040375 管理
>>No.51039816
你这句没必要让我意识到了我很多纠结的由来( ゚∀。)

岛团有一些不成文但是大多默认的习惯,比如基本点数设置大多数是单双号和3331的占比设置,而且对pl有利的选项一般都习惯于放在0的位置,这可能是大多数人带团的习惯,于是连号拉满和可储存灌铅也就建立在这个基础上了——默认把点数拉到0,如果0不是最优选项团主还要主动提醒。

至少除了我这种带团时随性至极不喜欢乱七八糟的机制甚至不希望自己的团有什么非必要规则的奇葩之外,我几乎从未见过有多少团主会在“因为最近骰运太差”这类理由之外将点数与“对玩家有利程度”不完全,甚至不习惯按正比设置的( ゚∀。)

搓0本质上其实也就十分之一的概率而已

有时候我挺希望看见那种不按照习惯/不成文规定来搞事,搓0都是大失败,连号降档甚至默认超大失败的团( ゚∀。)

进阶板混沌恶:圣子奖励be支线,千回特典番外发刀,投票fy是“不要”选哪个,混沌团混沌到看心情/骰娘来选择pl给出的选项

↑以上全是我最近希望设计的开团机制,总觉得自己有点反社会人格了( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-08-07(日)03:51:07 ID:fJS8iVw [举报] No.51040383 管理
>>No.51040375
别人只是觉得可以不去遵循什么传统,这是直接和传统对着干了(|||゚∀。)
无标题 无名氏 2022-08-07(日)03:55:09 ID:w1zGqdm [举报] No.51040400 管理
>>No.51040383
虽然可能会把pl气走但是真的好爽( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-08-07(日)03:57:48 ID:Nv9UAJR [举报] No.51040411 管理
>>No.51040400
( ゚∀。)bbbb
无标题 无名氏 2022-08-07(日)04:14:15 ID:qveYnPv [举报] No.51040476 管理
>>No.51040400
在串首表明会有很多pl感兴趣的( ` ・´)我喜欢颠覆性
无标题 无名氏 2022-08-07(日)04:21:23 ID:UTMrxi1 [举报] No.51040496 管理
>>No.51040375
我上个月刚构思了个差不多想法的,但是不知道挑哪个题材,所以就一直搁置了

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