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我也很不喜欢什么“连号xx”的规则,连号xx应当是起源于大成功/大失败,往前追溯是战斗中的检定暴击,最早的应该是《tekumel》这个世设的《Empire of the Petal Throne》里提的——更早的我也追溯不到了,如果有人知道欢迎改正。
这玩意说白了,八十年代初TRPG是个刚诞生不久很不成熟的东西,很多其实“不好玩”,也不知道加什么东西会让它好玩,所以杂七杂八什么都加一点,其中不少属于遗留到现在“能改,但懒得改”的产物。事实也证明它直到现在也符合一部分人的喜好:增加了不少随机性。
我们现在再往回头去看那些古早玩意,会发现有很多保留下的东西已经发生了改变,比如最初的暴击,我们现在会用另一个称呼叫“成功度”。其实思路也很简单:如果检定决定了玩家意图的成功/失败,那么由什么去决定这个成功/失败的程度呢?
一个很简单的想法就是把决定程度的机制也用检定解决:检定不仅决定意图的成功/失败,同时决定了这个成功/失败的程度;大成功/大失败就是意图的极高程度完成,或者极高程度搞砸。但完全也可以用其他方式去决定:这只是其中一种。
而如果不理解这个,单纯机械性地去抄大成功/大失败这么一个系统,有时候运转起来就会非常....难受,甚至运转不起来。