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No.51685307 - 有无手游发展史? - 手游专楼


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No.51685307
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我也玩手游
• 手游讨论,入坑安利,截图日西
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有无手游发展史? 无名氏 2022-09-01(四)15:20:24 ID:Q05uoA5 [举报] [订阅] [只看PO] No.51685307 [回应] 管理
逛各大anti串的时候想到:他妈的,手游怎么成了这个鸟样?

说起十年前算火的手游我记得大家都是玩「找你妹」「保卫萝卜」「割绳子」,PC移植的pvz,「地铁跑酷」「神庙逃亡」这种偏萌系,休闲的,现在怎么都是搞软色情的?

手游是怎么发展成这么个鸟样的的呢?
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
发芽的洪! ︵ᵟຶ
( `д´)ジ
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:26:00 ID:Q05uoA5 (PO主) [举报] No.51685426 管理
等等,如果用“游戏开发者选了不同的路最后找到了最赚钱的做法”思路去想那就说得通了( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:31:45 ID:MPdSAh7 [举报] No.51685555 管理
>>No.51685426
此串终结(`ε´ )
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:33:00 ID:Dk7cFQX [举报] No.51685582 管理
现在手游真恐怖,动不动就是一单648。( ゚∀。)
其实这样也没关系,但我没想到那么多手游顺着驱动玩家每天上线打日常的路线一路飞驰。
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:35:22 ID:lRk5IM1 [举报] No.51685618 管理
| ω・´)手游的题材当然会受到其他游戏的影响啊,当年最火的题材无非是车万,舰C,车万有自己深耕的游戏类群,而舰C虽然是页游,但是玩法直接带动了舰R和川的游戏开发。然后就是各种东西娘化的时代了。顺便也带来乐二次元手游第一代万人嫌——毒爆
收费方式似乎是从亚瑟王来的?那那几代亚瑟王我是不懂。
这么一结合,最火的赛道和换皮就能以648为单位赚钱,当然就出现一大堆卖色相娘化的咯,一卷不就越来越涩咯?
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:36:49 ID:QaUWMxN [举报] No.51685647 管理
擦边球软色情然后搞抽卡赚钱啊,而且不用太费脑想游戏系统这些|-` )
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:39:23 ID:MRKAEiX [举报] No.51685691 管理
说句暴论,早期好玩完全是因为触屏机最开始的游戏基本上都是搬运nds的,然后gacha游戏直接辱骂百万亚瑟王就行了,我印象中扩散亚瑟王之后就全是抽卡游戏了
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:40:33 ID:FnnNovA [举报] No.51685716 管理
其实休闲类手游一直都挺火的,只不过生命周期都不算长(毕竟没有二游赚钱)而以tx为代表的厂商深耕于moba、fps类手游,虽然大部分没有二游赚钱,但也算是中流砥柱,也不能说软色情当道吧,毕竟像农这样的手游玩的人才多一些
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:43:38 ID:tch88Dc [举报] No.51685770 管理
>>No.51685426
在我的记忆中cy应该是氪金二次元手游开创者之一(我的印象只能追溯到巴哈姆特之怒),之后太君那边就流行起了这种手游发展方式,后来转折传入拆那(印象比较早是舰like)。欧美厂氪金手游似乎不太入他们眼(有些可能和政策挂钩,比如奥地利禁gacha game,有些国家又反儿童涩情)。
老实说我个人是不满国内这种状况的,先不谈国内这些手游公司和cy比到底怎样,日本除了手游买断制游戏照样拿得出手,任天堂南梦宫卡普空世嘉光荣都是游戏大厂,所以其实日本游戏业属于是百花齐放。但国内氪金手游这种低成本高回报的方式相当影响游戏制作风气,毕竟你没有国外那种底子做高成本买断对比来看就是赔钱买卖。
无标题 无名氏 2022-09-01(四)16:00:32 ID:Q05uoA5 (PO主) [举报] No.51686106 管理
>>No.51685716
现在有火的休闲类的手游吗?想下几个打发时间,肥哥推荐一下| ω・´)

不过我不认为农药和和平精英这种端游移植称得上是手游,把键鼠操作简化到两只拇指承担根本不可能,体验比原版差远了
无标题 无名氏 2022-09-01(四)16:05:59 ID:FnnNovA [举报] No.51686212 管理
>>No.51686106
很遗憾,没有,我一年前就不玩手游了( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2022-09-01(四)16:06:29 ID:KzchzZU [举报] No.51686226 管理
>>No.51686106
开心消消乐?( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-09-01(四)16:09:21 ID:Q05uoA5 (PO主) [举报] No.51686295 管理
>>No.51686226
以前就玩过腾讯那个天天爱消除,相性不合|ー` )
无标题 无名氏 2022-09-01(四)16:19:41 ID:lRk5IM1 [举报] No.51686526 管理
>>No.51686295
那……推荐下载手机模拟器玩玩历来的掌机游戏,高质量的各种类型的,都不错
另外如果想玩GBA游戏的话,不推荐yoga小鸡,推荐下一个myboy,体验好很多
无标题 无名氏 2022-09-01(四)16:23:40 ID:KXx30ns [举报] No.51686637 管理
>>No.51685770
含氪金≠低开发成本,但是低开发成本的大多有氪金元素(比如一众换皮放置类)

以及买断制的流行程度与人口结构、社会习惯及经济发展水平关系甚密,高素质人群不一定就偏倚买断制,低教育经历人群也不一定完全就扑在非买断制上

游戏形式流行的偏科情况是市场选择的结果,这没什么病态的

此外DLC和按时收费制其实也是氪金的一种,只是大家习惯上把氪金定义为购买代币并抽卡的行为
无标题 无名氏 2022-09-01(四)16:44:56 ID:tch88Dc [举报] No.51687209 管理
>>No.51686637
我还真就觉得病态,举个例子现在冻鳗美少女贴贴就能赢得巨高人气,同几十年前作品相比营收简直没法相提并论,所以作为作品前者的含金量跟高?拿“市场选择”来洗就是非常糟糕的论断,假面骑士01让万代赚到盆满钵满,这坨史岂不是也得翻身?以后作品不用动脑子写剧情无脑带货就行是吧(哦现在就是这样做的那没事了)。
dlc更是逆天,即使日厂都没出现得买648块dlc才能玩的,dlc300都算很高的价钱了,更别提多数欧美厂dlc没有照样能玩(不对日厂不加dlc都是一个完整的游戏)。
无标题 无名氏 2022-09-01(四)16:51:14 ID:tch88Dc [举报] No.51687366 管理
>>No.51687209
补两句,你手游收费正常,要恰饭的嘛。但现在部分手游逐步发展为高星爆率普遍就1%的情况下,一发648连个大保底都不配吃我觉得就相当离谱了,简直就是畸形的表现
无标题 无名氏 2022-09-01(四)19:08:13 ID:KXx30ns [举报] No.51690591 管理
>>No.51687366
那f2p的部分你怎么看
现在游戏模式仍主以f2p主体+收费辅助内容的形式出现,648用户占比情况如何?f2p又如何?

就爆率低这块,氪金玩家比f2p要更难受,那为什么还是有人源源不断地氪金

再者游戏收入的形式也并非局限于游戏内消费了,亚文化周边收入也会计入

至于美少女贴贴就能获得流量,难道现在不是借着高速移动网络和流媒体的快车冲进了流量时代?又不是十几年前那种信息交流局限度不低的情况,在移动设备泛滥的今天快餐化现象绝对是不可能消失的

如果这算病态的话,试问谁来/谁能打翻这块蛋糕
无标题 无名氏 2022-09-01(四)19:32:25 ID:tch88Dc [举报] No.51691088 管理
>>No.51690591
当然打不翻,现在整个文艺界完全是浮躁的,倒不如说这个社会风气都趋于浮躁,作品得用心程度就是不可否认远不如前。你想想几十年的各种冻鳗和日系影视作品,那玩意是真想要搞点艺术的,不过现在嘛已经是流量至上的时代力,早该冲进马桶了。
还有你看看我说的,我即使反感gacha game这种赌博一样的消费方式但也没根本上否定其存在的合理性,只不过这种低投入高回报的经营方式在一个游戏业本就落后的国家导致了资源的不平衡也是客观现实。对于苏联来说重工业变现快得多,所以轻工业和农业就沦为了牺牲品,但这种高低跷显然不合理。也就是说氪金手游这种娱乐方式实际导致了整个游戏行业资源分布不均,某罗马音会社拿着那么多资源最后生产出来的产品只看质量连比个育碧罐头都难堪。
价值这种东西由于存在主体和客体的影响,对于不同主体确实会造成价值上的偏差。但如果其和客体的实际投入产生较大差距就是不合理的了,而资本又趋利自然会选择投入更少更赚钱的方式。如果你要拿手游和3a比成本那真是比不了,5年起步的3a可太多了,这玩意没底子肯定不入眼,毕竟手游变现快多了。
无标题 无名氏 2022-09-01(四)21:19:59 ID:KXx30ns [举报] No.51693634 管理
>>No.51691088
游戏行业本身就是在不断试错和吃利中前进的,情怀感没有资金的支撑根本得不到充分的释放
游戏再怎么变化也依旧是附属于设备的,资源侵占的说法我觉得不太能站住脚,轻易否定新现游戏的多样性也是危险的
不过说句实在话,手游和其他端本就不在一条赛道上,拎出来比真的没多大意义

我觉得要摆脱换皮逐利的怪圈还是得认清“游戏是什么”
对广义的RPG,游戏的可玩性与注重文化符号和现象打造应当是并重的(比如各种环)

但是换皮吸金手游的重点还是在加强娱乐手段和产出更多的奶头乐,讲好故事于赚钱而言在这里是排到后面的,快餐化是市场所需,强势资本的垄断与恶性竞争(马家丁家)可以说很早就把资源牢牢控住,控制和筛选用户对哪个游戏厂商都是一样的,市场永远比在刚开始值不了几个钱的情怀优先

当然,我们肯定也不能排除游戏载体和形式因新技术出现而导致的改变会对市场需求形势产生反作用这种可能性

换句话说,真正的痛点是“不论载体如何,愿不愿意沉下心来在故事艺术性与游戏性中获得与逐利性的大平衡”,这种平衡的实现对我来说是玩家的理想国状态

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