个人是非常喜欢生息演算的玩家 玩了一百多天主线也推到最后一波敌袭了 难度方面不多讨论 这里仅仅聊聊我个人不太满意的地方
首先我觉得是地图复用率有点太高了。而且由于这次改成了无限天数的模式,多加很多设定,但很多图与新机制比如季节设计有些水土不服。
这次新演算为了融合好无限天数的机制设计了季节的设定,在不同的季节下在不同地图上会有作战增益或者机制上的互动。但实际上这种互动仅仅存在于几张新图上,还是那种剧情必过的关隘图。与此同时,这些不同机制互动的方式还是那种非常简单粗暴的超大面积的封格子,沉默敌人。感觉没有做的很有趣。
但过了那两张图后,进入新的区域。由于又在复用一些老地图,所以这些区域内并没有多少和天气的联动。我目前印象中的就是螃蟹岛那几块小湿地在干季可以踩。 其他的真正能跟天气联动的地图真的寥寥无几,甚至在本应湿润的湿地地, 在荒季也依然会刮特大沙尘暴,着实是有点出戏。也正因如此,天气的负反馈被极端地放大,让本应很有趣的设计变得失去了新意。
第二点就是感觉明明有超大地图,却没有真正的好好利用起大地图的优势。较为固化的限时抢资源的玩法,限制住了大地图的设计自由。
明明有超大地图,也有一些剧情上被称为遗迹的据点。但进入地图后玩法还是过于单一,就是在限定时间内抢资源。所以很多地图只会设计好一些资源点,没有一些更有趣的地图探索的玩法,也自然没有设计一些可以暗戳戳加更多剧情的小彩蛋。也自然没了大地图最该让人津津乐道的碎片化叙事。同样,由于争分夺秒的紧张情绪,我作为玩家也很难把精力放在那些小彩蛋上,少了几分对地图本身的关注。
印象中yj也玩过不少敌人的小彩蛋,比如罗小黑活动中的两个无人机,龙门市区跳伞失误的伞兵,还有小U活动里各种小怪的逛街互动……这些小彩蛋都很有意思,也是我希望在有更大更自由的生息演算里能看到的,但这些暗戳戳的小细节在我游玩的过程中并没有发现到。
我一直觉得在大地图的一角,要是有更多npc就好了。一些小怪的模型也可以复用做成不同阵营的npc,通过完成一些任务来了解更多这个区域不同部落的暗流涌动。也可以单单设计一个很有信息量的角落——在沙阿遗迹的一角,一个需要被外力打开的暗门。里面有一个残血的提亚卡乌战士守着背后一堆宝藏……这些细小的碎片化叙事是我希望在未来的生机盐酸中看到的。
要是有不需要耗时的可以自由探索的遗迹类地图就好了,这样地图设计师也可以尽情地设计一些小花活,玩一手单机游戏里的碎片化叙事。也希望把众人聚集之地再搞得富丽堂皇点,我这么多资源都上三位数了还不能给我的家眷们奢华奢华嘛ᕕ( ᐛ )ᕗ