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No.54802637 - 无标题 - 创作茶水间


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No.54802637
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无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:11:01 ID:yvaoIun [举报] [订阅] [只看PO] No.54802637 [回应] 管理
【跑团机制研究】【X岛特供版】

给想讨论跑团机制跟跑团问题的人们开辟一个地方。旧时代已经一去不复返,但讨论本身仍然具有意义。
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
(  ;´Д`  )说谁肥人呢
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:18:39 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.54819078 管理
对的对的,而且开团难度不高。
只要准备一个鬼故事就行了。

( ゚∀。)每次的过程都相当整蛊。
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:27:55 ID:U2D49RX [举报] No.54819288 管理
>>No.54817866
那么是这样,道理其实很简单( ゚∀。)

当我们说“规则”的时候,我们说的是,但不只是,团中的数据。更重要的是,我们在说这些事:
·为什么有这条规则,它的设计目的是什么
·它是如何达成它的设计目的的

而这包含的不只是数据——远不止,还有GM和PL各自应当负责什么部分、如何负责,哪些事由何人来说,谁当时会有发言权而谁不会有....等等等等。而这种规则只有数据的错觉,当然,主要怪dnd,但我们先不聊它在这方面的问题。

所以当我们说要“遵守规则”时,我们的意思其实是:如果我们遵守规则,那么规则就能实现它的设计目的,从而为我们带来规则所保证的游戏体验。

那么在岛上抄别的团的机制,就会有这么个问题:你不知道为什么它要这么写这么处理,你只是照葫芦画瓢整了一套一样的东西,然后希望它运转的起来.......

.....实际上它运转不起来,因为有很多处理部分是不包含在数据方面里的。尤其这套多人无限抄pbta和fate但又没有pbta的move(这个确实是一眼就能看出来),那就更没法理解了( ゚∀。)——2D6变成1D12在这就是很明显的“失真”。那么,抄一个机制就变得完全没有用,而试图在抄的机制上删删改改增增减减也就变得没有用了:都不知道它为啥这么写,那怎么知道什么地方不合意的理由是什么呢,不知道行不通的理由,那又该怎么改呢?

而且,啊,上面只是铺垫,下面才是最关键的部分。

你带多人团的基础真的..我们说得委婉些,很有提升空间。

我话可能说的很难听,但确实有很大的提升空间。从每个行动都要检定这点就能看出来了——完全不必要的事。你现在该做的不是去改机制然后严格按机制运行,你应当回去打好基础,弄懂该怎么写场景,怎么布置冲突,怎么决定什么时候需要检定,什么时候不需要,怎么写检定结果。你可以去纯美苹果园的战力区看看“愤怒人的GM指南”那套系列,它很基础,也很管用。或者瞄一眼我这个介绍也行:都是很简单很基础的东西,但它管用。

https://www.nmbxd1.com/t/51685514
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:31:35 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.54819348 管理
>>No.54819288
( ゚∀。;;;;)
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:41:37 ID:h3mamD5 [举报] No.54819572 管理
>>No.54819348
虽然说的是另外一位改编者,但你被踢了一脚.jpg
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:42:59 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.54819611 管理
>>No.54819572
( ゚∀。)这个机制确实是我当时东拼西凑缝出来的,没有bug才怪。
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:46:17 ID:h3mamD5 [举报] No.54819696 管理
>>No.54819611
( ゚∀。)7所以我很好奇为什么不d10呢,效果不是差不多,难不成只是为了把大成功的概率拉高?
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:49:03 ID:rHxRomk [举报] No.54819773 管理
>>No.54819696
10不能被4整除
一般都是1-6失败7-9普通成功10-12大成功
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:51:16 ID:IMP1KDy [举报] No.54819820 管理
>>No.54819773
( ゚∀。)7为什么要被四整除?
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:52:22 ID:rHxRomk [举报] No.54819849 管理
>>No.54819820
分成1/2,1/4,1/4三段区间,当然要被4整除
当然你要分成532,然后r1-10也行
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:52:50 ID:CKkTSPC [举报] No.54819858 管理
>>No.54819820
50%的成功几率里再分出25%的普通成功和25%的大成功
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:54:33 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.54819912 管理
>>No.54819696
( ゚∀。)就像ZVA哥说的那样,“失真”,自己都不知道为啥要这样设置。
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:54:39 ID:h3mamD5 [举报] No.54819916 管理
>>No.54819773
( ゚∀。)7你看啊,把区间拆开也就是50%败50%胜,那么实质上只是拉大了大成功区间/把普通成功区间缩小了,和1-5失败 6-9 成功 0 大成功 好像没有实质上的差别?
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:55:19 ID:rHxRomk [举报] No.54819941 管理
>>No.54819916
那对
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:55:25 ID:CKkTSPC [举报] No.54819942 管理
>>No.54819288
我好像意识到为啥1d12的团技能升级总是感觉没啥用了……
没有加值的时候1d12和2d6体感差不多,但是一旦有+1,2d6的提升远远大于1d12,而且2d6的机制好像实际上技能点平均分配的收益远高于专精一项技能( ゚∀。)
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:56:23 ID:h3mamD5 [举报] No.54819971 管理
>>No.54819912
( ゚∀。)7……
( ゚∀。)ノ(拍拍脑壳)
无标题 无名氏 2023-01-13(五)20:58:27 ID:uSnei99 [举报] No.54820018 管理
>>No.54819942
毕竟2d6的话,投出的点数趋于平均,基本上都在4~10这个区间……
无标题 无名氏 2023-01-13(五)21:03:45 ID:CKkTSPC [举报] No.54820184 管理
>>No.54820018
而且1/12的大失败概率(虽然实际上是算上减值才有大失败,不过无限流团经常打架而且打架时常常有减值)未免太高了点……COC还只有1/20的大失败几率呢……
无标题 无名氏 2023-01-13(五)21:04:50 ID:rHxRomk [举报] No.54820211 管理
一般1-6都只是普通失败,0负数才是大失败
无标题 无名氏 2023-01-13(五)21:04:55 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.54820215 管理
>>No.54819916
首先,我认知里d12是没有大成功的,只有成功,区别于平常成败判定的在于“有代价的成功”,它可以让故事推动,加入更多细碎的部分

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