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No.54802637 - 无标题 - 创作茶水间


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No.54802637
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无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:11:01 ID:yvaoIun [举报] [订阅] [只看PO] No.54802637 [回应] 管理
【跑团机制研究】【X岛特供版】

给想讨论跑团机制跟跑团问题的人们开辟一个地方。旧时代已经一去不复返,但讨论本身仍然具有意义。
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
(`ε´ )说了多少遍了,这里是婆罗门宅向论坛
无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:44:58 ID:M9v0uDW [举报] No.54803253 管理
( ゚∀。)7所以凶宅团是哪个
无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:46:58 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.54803274 管理
>>No.54803253
( ゚∀。)点进评选,拉到最后一页看第一名。
无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:48:06 ID:A5fnSpK [举报] No.54803293 管理
首先是相当于开局外挂的继承属性,由父亲,母亲,母父的血统点数作为上限,分别投掷三个相关属性的继承点数。

投掷继承点数X血统数值%(精确到四舍五入)

列如:
母父:rd83=76
计算:76×83%=63

父亲:
rd61=59
计算:59x61%=36

母亲:rd99=95
计算:95x99%=94

确认继承点数后就是各项属性保底的综合点数。综合点数决定马匹属性的最低数值。

综合点数:三者继承点数/3=综合点数

列如:

(63+94+36)/3=64.3(四舍五入)=64

然后就是五维属性,这个有120上限,也有100上限,看po的喜好。

投掷五维属性时,如果投掷结果低于综合点数,则录取综合点数的结果,如果投掷结果高于综合点数,则录取最终的投掷结果。

列如:

速度:rd100=99>64
速度保留投掷结果,为99

//之前弄的一个公式( ゚∀。)可以发这里吗?
无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:49:01 ID:A5fnSpK [举报] No.54803307 管理
赛马的团挺难写的( ゚∀。)而且受众真的超级小
无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:50:25 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.54803327 管理
>>No.54803307
( ゚∀。)赛马团可以去参考那些NGA的安科,有些机制是真的不错。
无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:51:01 ID:IMP1KDy [举报] No.54803334 管理
>>No.54803327
( ゚∀。)有什么安科推荐一下?
无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:51:14 ID:A5fnSpK [举报] No.54803336 管理
>>No.54803327
( ゚∀。)是的,我就是参考了里面的公式( ゚∀。)不过有些地方需要变更,比如在主角血统过差的情况,因子继承其实是不必写的
无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:51:36 ID:KP4Bf7R [举报] No.54803339 管理
|∀゚
无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:52:46 ID:ia7L59X [举报] No.54803354 管理
感觉战斗轮可以加一个溃逃判定和溃逃斗志属性( ゚∀。)7同样的也可以加入殊死一搏的机制,跟意志挂钩( ゚∀。)
本质上是类似于战斗续行的技能
无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:55:36 ID:3lfkTh3 [举报] No.54803390 管理
( ゚∀。)我觉得孤注一掷机制,应该可以能被再用起来,失败的骰子孤一下,跑团蛮常用的
无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:57:45 ID:A5fnSpK [举报] No.54803422 管理
太复杂了操作比较困难( ゚∀。)特别是当pl多的时候
无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:59:17 ID:3lfkTh3 [举报] No.54803444 管理
>>No.54803422
( ゚∀。)只能说不适合论坛这种载体,nga多少会好一点
无标题 无名氏 2023-01-13(五)02:01:37 ID:IMP1KDy [举报] No.54803473 管理
>>No.54803390
孤注一掷怎么安排呢?( ゚∀。)一般已经有灌铅了,感觉用处不大。
无标题 无名氏 2023-01-13(五)02:02:06 ID:A5fnSpK [举报] No.54803480 管理
>>No.54803444
的确( ゚∀。)而且因为一些原因,解密性比较强的多人团我写不动( ゚∀。)没pl推进(つд⊂)后期会不会再开三周目甚至更多得慎重考虑了。

一旦pl实力增长,互相合作是无限流团必然的结果( ´_ゝ`)这点太难搞了
无标题 无名氏 2023-01-13(五)02:03:52 ID:A5fnSpK [举报] No.54803499 管理
>>No.54803480
像团赛副本啊,配合打怪啊,基本上没地方用( ゚∀。)一周目和之前没跑完的第一个副本,玩家的单打独斗有种人我窒息的美感( ゚∀。)
无标题 无名氏 2023-01-13(五)02:06:41 ID:3lfkTh3 [举报] No.54803534 管理
>>No.54803473
( ゚∀。)灌铅一般是指定,而孤则是再骰一遍,失败了结果更糟
无标题 无名氏 2023-01-13(五)02:07:36 ID:vZaHLEE [举报] No.54803542 管理
>>No.54803390
( ゚∀。)coc的孤注一掷机制吗
无标题 无名氏 2023-01-13(五)02:08:34 ID:3lfkTh3 [举报] No.54803551 管理
>>No.54803542
对的,当时发现岛上没有我还挺奇怪的( ゚∀。)
无标题 无名氏 2023-01-13(五)02:09:23 ID:A5fnSpK [举报] No.54803557 管理
关于多人团的机制需要更加慎重的考虑。目前单论我个人的话,多人团会是以下简单的机制:

演绎类型:车卡导入后由po提供相关行动,再加上一个自定义,由pl决定是自己自定义还是按照kp给出的选项走。

含战斗机制的类型:一般初始会有精神值跟血量,判断骰则是rd12的骰,有时候会伴随着暗骰的出现。

这类pl先决定自己的行动,再由kp给出回应。

本来有更加复杂一点的设计,但是不知道能不能操作( ´_ゝ`)就没写了。比如精神值掉落到一定程度会给血量和五维属性带来提升,同时死亡概率更大(精神归零)

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