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No.54802637 - 无标题 - 创作茶水间


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No.54802637
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无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:11:01 ID:yvaoIun [举报] [订阅] [只看PO] No.54802637 [回应] 管理
【跑团机制研究】【X岛特供版】

给想讨论跑团机制跟跑团问题的人们开辟一个地方。旧时代已经一去不复返,但讨论本身仍然具有意义。
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
( `д´)现充,杀!杀!杀!
无标题 无名氏 2023-03-13(一)18:56:25 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56173221 管理
>>No.56171030
( ゚∀。)记错了。
无标题 无名氏 2023-03-15(三)21:13:29 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56219660 管理
嗯……

( ゚∀。)旦
感觉最近的脑子里一片空白呢。
无标题 无名氏 2023-03-23(四)19:06:42 ID:3RWe461 [举报] No.56380971 管理
( ゚ 3゚)
无标题 无名氏 2023-03-24(五)23:33:08 ID:V7Wxebi [举报] No.56407002 管理
又手痒想开机制团了,机制和预定事件之类的基本已经想好了,但不知道我的猪脑子能不能跑动我想的机制也不知道会不会有pl跟( ゚∀。)旦
无标题 无名氏 2023-03-27(一)14:37:47 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56455446 管理
>>No.56407002
( ゚∀。)试试呗,开了记得把串号发过来。
无标题 无名氏 2023-03-28(二)21:03:09 ID:FLat6WK [举报] No.56484253 管理
有推荐的沉浸团吗,构思有趣的最好|∀゚
完没完结都行
无标题 无名氏 2023-03-30(四)20:14:56 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56524686 管理
>>No.56484253
( ゚∀。)去集中串看看吧。
无标题 无名氏 2023-04-03(一)18:02:08 ID:gGDErr5 [举报] No.56598546 管理
( ゚∀。)尝试了下串前面发的“池”(骰池规则)团,发现一个问题:我很难使剧情发展下去|-` )
大概囿于自身水平限制吧?……期望有大佬教教这种能力该怎么提升|д` )
譬如:在一次单人团中,pl在战火纷飞的背景下里尝试环游世界,而当他因为某次判断失败而被人抓住后,我卡壳了——我不知道该如何让这个故事继续发展下去。
不要说长线剧情了,短线我也进行不下去( ´_ゝ`)旦
无标题 无名氏 2023-04-03(一)18:33:04 ID:U2D49RX [举报] No.56599121 管理
>>No.56598546
.....因为你用错了,用pool就不要全部都自己编了( ゚∀。)

要注意一点,pool里的角色特质等级不是“这个角色这方面有多强”,而是“PL多想在这个角色的这方面拥有叙事权”。【亡灵巫师】3并不是说这个角色的死灵术比别的死灵术士强,而是PL希望,如果自己的角色施展死灵法术,ta很大概率能自己说“发生了什么”——这就是胜利独白那部分的用法。

因此,如果你觉得故事在这儿悬而未决,或者PL强烈希望故事这儿的后续应当由他来掌控,那就要求检定。询问PL他的意图,比如这儿,你可以问PL,他想不想要逃走,他对抓他的人的身份有什么猜测或者看法。如果他想逃走,那么你可以要求进行检定,

如果成功,他可以选择拥有胜利独白:这是让他能按照自己希望逃走的唯一方式,而且,他可以不仅仅是逃走,他还可以在逃走时拿走他们的枪械,窃取一份机密文件,不然就纯粹引发了一场暴动萨啥的。你要提醒他:如果他要求检定并且成功了,那么他就可以拿走叙事权,他可以随意地编自己想要的东西,这一刻他就是“GM”..只要遵守三个原则。

或者,他可以选择+1骰,那么你就可以描述,他虽然逃走了,但又发生了什么问题(比如发现有个小女孩一起被抓了、脚受了伤需要治疗等等)——新的问题会引发新的场景。

而如果失败,那么他不仅没法达成自己的意图,而且无法掌握接下来发生的事情。于是,他可能被痛打了一顿丢在牢房里,或者被开了一枪丢在荒原上奄奄一息(注意第六部分的说法)。而现在他仍然面临着新的难题,他需要拯救自己。继续问他他想要做什么——如果他说“我观察四周”之类的话,就进一步追问,“你希望自己能看到什么?你觉得你会需要看到什么?”,把他的目的也问明白。
无标题 无名氏 2023-04-03(一)18:36:06 ID:U2D49RX [举报] No.56599169 管理
>>No.56599121

当然,如果你说“那我怎么样都编不出东西该怎么办”,呃,这个...就需要日常积累了( ゚∀。)

想一下,假设我们现在是在谈论怎么写小说,我们可以讨论技法,我们可以评判其他小说的优缺点,我们也可以聊如何让读者投入。但如果你说“但我不知道我要写的是什么”——那这就不是任何技法能解决的问题了,去读读其他人的作品,去看电影,玩游戏,拿本小本子或者新建一个txt,看到觉得眼前一亮的情节或者人物就抄下来,去把别人的灵感毛过来给自己用。
无标题 无名氏 2023-04-03(一)18:55:39 ID:gGDErr5 [举报] No.56599452 管理
>>No.56599121
(〃∀〃)感谢大佬,ORZ!
无标题 无名氏 2023-04-03(一)21:40:20 ID:vIMFJzx [举报] No.56602708 管理
想开个枪战团,各位帮我看看枪械这个数值可以吗?
射程的意思是目标距离和射程范围差几,出点就减几
手枪
  弹容量6/射程3
1-2miss

3-6中弹

7-0DIE

  霰弹枪
弹容量2/射程1
1miss

2-4中弹

5-0DIE

  狙击枪
弹容量1/射程5(开镜前):7-10(开镜后)
1-3miss

4-8中弹

9-0DIE
无标题 无名氏 2023-04-03(一)21:41:03 ID:vIMFJzx [举报] No.56602727 管理
>>No.56602708
射程没标注都是从0开始算的
无标题 无名氏 2023-04-03(一)22:00:11 ID:vIMFJzx [举报] No.56603030 管理
>>No.56602727
狙击枪改为
狙击枪
弹容量5/射程5-7
1-3miss

4-6中弹

7-0DIE
无标题 无名氏 2023-04-03(一)22:18:55 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56603388 管理
>>No.56602708
( ゚∀。)话说射击方式有加成吗?先前大多看的包含射击的团都是拿枪直接上手看伤害,技巧方面没什么描写。

这里贴一下从某安科里摘录的东西。
枪械射击模式:

当发生交火时,根据使用枪械的不同以及使用枪械射击模式的不同将会有不同的判定方式:

单发射击(手枪/冲锋枪/突击步枪/机枪):骰定瞄准部位后进行一次1d100判定,根据瞄准部位射击的难易度以及射手本身的个人能力进行射击buff修正。命中目标后将对命中的伤害部位造成一级伤害等级的伤害。每次射击将消耗1颗子弹。-20耐力。

单发射击(霰弹枪):骰定瞄准部位后进行一次1d100判定,大于50为命中。根据瞄准部位射击的难易度以及射手本身的个人能力进行射击buff修正。命中目标后若造成伤害将对命中的伤害部位造成一级伤害等级的伤害。若处于适宜交战距离,对任何部位造成伤害可直接达到最高伤害等级!每次射击将消耗1颗子弹。-20耐力。

单发射击(半自动步枪/精确射手步枪):骰定瞄准部位后进行一次1d100判定,大于50为命中。根据瞄准部位射击的难易度以及射手本身的个人能力进行射击buff修正。命中目标后若造成伤害将对命中的伤害部位造成二级伤害等级的伤害。射击无法被闪避。每次射击将消耗1颗子弹。-40耐力,可额外消耗耐力用于精确瞄准,每-30耐力瞄准判定获得“精确瞄准”+5,可叠加,若作为狙击步枪使用射手可消耗全部耐力进行一次必中的“万全狙击”,但无法两回合连续使用。

单发射击(栓动步枪):骰定瞄准部位后进行一次1d100判定,大于50为命中。根据瞄准部位射击的难易度以及射手本身的个人能力进行射击buff修正。命中目标后若造成伤害将对命中的伤害部位造成二级伤害等级的伤害。若对头部或躯干造成伤害可直接确保击毙射击目标!射击无法被闪避。每次射击将消耗1颗子弹。-50耐力,可额外消耗耐力用于精确瞄准每-30耐力瞄准判定获得“精确瞄准”+10,可叠加,若作为狙击步枪使用射手可消耗全部耐力进行一次必中的“万全狙击”,但无法两回合连续使用,射击后若想要再次射击需要拉动抢栓,-20耐力。

双发速射(手枪/冲锋枪/半自动步枪/突击步枪/精确射手步枪):瞄准躯干部位进行两次1d100判定,大于50为命中,根据瞄准部位射击的难易度以及射手本身的个人能力进行射击buff修正。每次命中目标后若造成伤害将对命中的伤害部位造成一级伤害等级的伤害。接受过军警战术训练的射手自动使用该射击方式。每次射击将消耗2颗子弹,-30耐力。

莫桑比克射击(手枪/冲锋枪/半自动步枪/突击步枪/精确射手步枪):瞄准头与躯干两个部位,进行三次1d100射击判定,首先是躯干两次,最后头部一次,大于50为命中;根据瞄准部位射击的难易度以及射手本身的个人能力进行射击buff修正,双发速射瞄准方式下判定大成功或基本能力中“速度”,“力量”两项能力值超过100时可用,每次命中目标后若造成伤害将对命中的伤害部位造成一级伤害等级的伤害。若三发全部命中可无视任何防护装备,直接确保击毙射击目标!-40耐力。

清空弹匣(手枪/霰弹枪/冲锋枪/半自动步枪/突击步枪/机枪):交战距离为“近”时,瞄准躯干部位,进行一次1d100判定,大于50且骰出奇数为命中,若造成伤害将可直接击毙目标,接受过军警战术训练的射手可使用该射击方式。消耗全部弹匣内子弹,-80耐力。

全自动射击(冲锋枪/突击步枪/机枪):骰定1d3个瞄准部位后进行一次1d100判定。大于50且骰出整十数为命中,命中射击目标且后若造成伤害将可对伤害部位造成最高等级伤害,若未穿透防护装备也可能造成钝伤。并未命中目标也可造成对目标本身的“火力压制效果”,导致目标无法行动。在连续使用全自动射击模式两个回合后第三个回合将必须重新装填弹药,无法进行任何射击行动。消耗使用武器三分之一弹匣内子弹,-60耐力。
无标题 无名氏 2023-04-03(一)22:20:31 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56603424 管理
以及一点其他东西。

伤害部位与伤害等级:

当子弹成功命中且没有被防护装备阻挡的情况下将对被命中人员的肉体造成伤害,而子弹命中的身体部位与造成的伤害等级将决定被命中人员的命运…….

伤害部位:

人体部位大体可分为如下三部分:

四肢
躯干

当人体某一部位受到攻击且受伤时,该部位便将成为“伤害部位”。不同的伤害部位每一级的伤害等级对受伤人员的行动产生不同的影响将会不同,其瞄准难度也不尽相同。一般而言,躯干是最容易命中的目标,若对其造成伤害将能对目标行动造成一定影响且可能致命,但同时也是会被大部分防护装备重点防护的目标;四肢若对其造成伤害将严重限制目标行动且大部分防护装备难以防护,但其也相较躯干更加难以命中而且在特殊情况有一定可能性即使命中也不会造成有效杀伤(瞄准判定-30);头部是最致命的要害,无法被最高等级防护,但同时也是最难命中的部位(瞄准判定-40,若命中头盔将可能跳弹)。在警校的时候我们都被教导一旦使用致命武力,首要的瞄准目标便是躯干,不过在实战时也需要参考实际情况,不能呆板的照本宣科。


伤害等级:

伤害等级决定了受伤人员将受到怎样的影响,武器种类,口径,子弹种的不同类可以造成不同的伤害等级,而根据伤害部位的不同伤害等级造成的影响也各有不同。

四肢——
等级一:进行失能判定,若未通过则丧失行动能力,通过则速度上限-30,耐力上限-50,每个行动判定获得“四肢受伤”-10dbuff.服用精神药物或特殊体质者将不会触发失能判定。
等级二:丧失行动能力,服用精神药物或特殊体质者将不会触发失能判定。

躯干——
等级一:进行要害受击判定,若命中要害则进行生存判定,若未通过则当场死亡,通过则丧失行动能力。若未命中要害则速度上限-20,耐力上限-30,每个行动判定获得“躯干受伤”-20dbuff.
等级二:进行要害受击判定,若命中要害则进行生存判定,若未通过则当场死亡,通过则丧失行动能力。若未命中要害则在原先debuff基础上速度上限-20,耐力上限-30,每个行动判定获得“躯干重伤”-40dbuff.
等级三:进行生存判定,若未通过则当场死亡,通过则丧失行动能力。

头部——
等级一:进行要害受击判定,若命中要害则进行生存判定,若未通过则当场死亡,通过则丧失行动能力。若未命中要害则速度上限-30,耐力上限-30,每个行动判定获得“头部受伤”-40dbuff.
等级二:进行生存判定,若未通过则当场死亡,通过则丧失行动能力。

躯干/头部要害受击判定随伤害等级提升而越发放宽——

等级一:大于75
等级二:大于50

特殊情况:

过穿:若使用穿甲弹射击命中无甲目标将触发过穿判定,若过穿判定失败则子弹将对目标造成伤害,若过穿判定成功则子弹不会对目标造成伤害。

钝伤:若枪械以全自动射击模式命中目标但并未穿透防护装备将触发钝伤判定,若钝伤判定失败则子弹将无法造成伤害,若钝伤判定成功则将对命中部位造成一级伤害等级的伤害。
无标题 无名氏 2023-04-03(一)22:31:37 ID:vIMFJzx [举报] No.56603672 管理
好复杂啊( ゚∀。)7,但我的目标是营造爆米花电影里的枪战,所以我应该是用不上这些东西。
无标题 无名氏 2023-04-03(一)22:35:37 ID:vIMFJzx [举报] No.56603757 管理
>>No.56603672
伤害部位应该是可以加进去,不过应该也只是四肢-1,头部-2这样的程度。
无标题 无名氏 2023-04-03(一)22:36:32 ID:U2D49RX [举报] No.56603780 管理
>>No.56603672
那你其实连射程都不需要的( ゚∀。),爆米花电影枪战的重点是营造环境(俱乐部?家里?废弃的仓库?)和人数压制(1对n),至于射程和伤害?反正敌人小喽啰打中就死,主角能多挨几枪:为了塑造这个效果,具体的伤害数值和命中部位判定反而是“繁琐且不必要的”。

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