然后是另一大问题——游戏性问题。
角色养成方面。
首先,由于游戏战斗基础机制涉及到很多伤害倍率(连击数,格子数,属性克制),因此在操作能力相同的情况下,数值的微小差异会被伤害倍率大幅放大,增强了提升数值的需求。而要提升数值需要提升角色练度,强化角色专属武器,以及重复抽取角色。前两者需要的是肝,后者需要的是氪。
其次,角色和敌人都分为四个属性(或称四色),属性相克的倍率非常高,甚至一些敌人还有与属性相关的机制,逆属性对输出和生存影响都很大。且爬塔模式只能用对应属性的角色。综上,若要玩起来比较轻松,需要每个属性培养一个纯色队伍,有时还要按照敌人的属性来搭配混色。因此角色的养成需求是很大的,非常需要box深度。
然后是战斗方面:
战斗的主要操作是连接同色格子,由于每局格子颜色随机,加上很多给格子转色的技能也是随机转变格子颜色,因此受随机性影响很大。这一问题在手动战斗中表现为:你在高难关卡中的表现很大程度上取决于随机出来的格子颜色,因此要通过高难关卡很有可能需要反复凹格子。而在日常刷刷刷常用的自动连续战斗中,这个问题更加严重——由于自动战斗AI非常弱智,即使在角色练度很大程度上超过关卡要求的情况下还是有翻车的可能性。而跳过战斗过程直接获取战斗奖励的扫荡系统虽然有,但使用次数有限且仅可用于资源本,不能完全依靠扫荡完成一天的日常体力消耗。在日常体力消耗中,总要有一段时间要么求稳手动打,要么冒着翻车风险让弱智AI打。
游戏的高难关卡主要是常驻且时有更新的爬塔关卡和活动里面的高难关卡,提升难度的方法往往是特别离谱的数值或者恶心的机制,敌人种类相当匮乏且经常重复利用。由于格子随机,且格子颜色和位置对输出和走位躲技能影响都很大,能否通过高难关卡很大程度上取决于运气。
游戏里还有一个玩法是仿杀戮尖塔的自选路线肉鸽(我的游戏阅历不深,只能想到这个游戏比较接近),这个模式非常简单,但是因为是每周刷新的稳定抽数来源所以必须打。这模式需要打好几个关卡最终达到终点,且要靠规划路线来获得一些蚊子腿奖励,整体感觉就是又无聊又长。