睡不着觉了,再多说两句
po的团就是一个文字版的P社游戏。
优点很多:
吸引眼球,可展开性极佳的故事背景;繁杂丰富,可探索内容极多的设定细节;引入入胜,可操作空间极大的游玩方式。。。这些都做的太好了
以及
几乎于零的引导。
甚至比起P社游戏更糟,因为P社游戏起码还有个屏幕,上面的图标能一眼看到,玩家能点进去瞧瞧。这里是文字,三个字自定义。
而且P社游戏的游玩基础毕竟是单人的,专注的且长时间的,而跑团版,毕竟是多人的,分散的且时间碎片化的。
这点看起来能遇上个有心人就一点即通,但作为游戏而言是很不好的。
比如今天又提到的问题。pl费劲巴力自定义那么多,基本没啥正反馈,不合适吧;po辛辛苦苦准备这么多,很多东西被一带而过,根本表现不出来,不合适吧。
那么pl说能不能给自定义更多奖励,po说有一套完整的设定在此,不能有损真实性。那po准备的内容怎么多放出来,怎么加成到团里呢,答案是让pl多想多问。
我觉得这种思路挺笨拙的。
要抓设定真实性的话,也很好。但是苏维埃俄国的各个部长各个委员,一帮世上少有的人杰,各自领域的专家。无论跟主控关系如何,都不会在提及自己负责的事务时主动跟主控多说一句话,全员闷葫芦,不敲不响。这一点反而是极不真实的。
我知道po是希望pl能够主动展开思考,主动去发掘和收集信息,主动去展开决策。而非将许多事项交给默认,让po以类似安科一样的形式自己玩自己的。
但是,po可能没有照顾到跑团版这一游戏平台的开放性和用户在时间精力上的分散性。它不是那种三五好友约定时间,专注而长期经营同一个故事的传统跑团,或是一局会让一个人持续的投入大量时间去思考操作的P社游戏。
我没有批评的意思,毕竟po坚持将自己的所思所想积累下来并且坚持费心将它与我们分享这件事已经很伟大了。我非常钦佩你。
我只是觉得,po对向内挖掘本团内容之广度深度上已经做到了顶级,至少不输于那种大型游戏mod制作组或者一些小创作团队所展现出的水平了。
但似乎,在对向外展现这些丰富的可游玩性上并未考虑太多。
比如我刚才提及的引导缺失问题,玩家自定义能力不足问题,以及对于一个偏向种田的团来说本不该出现(至少是在前期出现)的死点结团问题。
可以说,现在本团的一个矛盾
是po自身丰富严谨的设定和近乎没有的内容引导
同
跑团版时间空间构成与不了解背景,不充分具备相关能力的pl难以很好的融入其中展开操作
之间的矛盾。
您觉得在不在理。
那么如何解决这个矛盾呢,我的推荐是po不要怕展现自己,不要完全的把自由交给玩家。要去主动引导玩家,至少是将一部分东西主动放出来,去引导玩家的思路,吸引玩家的关切。
这就像是列宁在提及工人自发性与先锋队组织引导时所说的那样。要主动向他们灌输意识,主动将其组织起来。
总之希望po能再思考一下我的建议,也希望这个美丽的团能够在po的经营下变得越来越好。爱你(=゚ω゚)=