一个关键的原因:
“年一游”效应和版号寒冬
1.年一游
“玩家群体纷争”的根本原因,是玩家对于游戏的特殊热情。类似于宗教的圣战情结。
一般来说,人最容易对少年时入坑作品抱有此中热情。因为他的认识基础和社交群体,大概率都是在入坑作品的社群中建立的。如果此时玩家的心理不够成熟,三观还未定型,那么游戏对ta的心理塑造将会更大。
此时,该作品对于他的特殊意义是最大的。玩家也会把这个游戏视为自己的“赛博故乡”。这种情绪和“恋旧”“怀念初恋”“家乡的食物最好吃”一样,都是人类正常的心理现象。(你敢说杭州是美食荒漠,本人就跟你急(╬゚д゚))
我们将其概括为“年轻人的第一款二次元游戏效应”,简称“年一游”效应。
2.版号寒冬
因此,哪款游戏拥有的“年一游”群体越多,它的社群凝聚力就更高。
那么,什么因素能够最大地影响入坑玩家数量呢?
答案是版号。
18年3月至12月,版号发放完全停止。
原和粥分别是版号寒冬后,19和20年最能打的二游。
18年前是二游的高速扩张期,国家整体经济增长不错,行业蓝海仍在,玩家群体规模大幅度增长。当年的版号寒冬是一次[逆周期调节]。有大量的潜在玩家群体无新游可玩。
再加之当时仍未实行未成年游戏时间限制,入坑粥和原的玩家(尤其是未成年人玩家)数量非常多。
版号寒冬这个观点,经常被拿来说粥。但其实原也类似。原能够做到17年立项19年内测,20年全球同步上线。实际上也是由于米家具有克服版号寒冬的实力,能够先到先得。其他二游公司,做不到在寒冬期间正常完成原神这种体量的开发。
21年以后,配合未成年限制,又有了一次新的版号寒冬。但此时整体经济不振,二游厂商竞争已经白热化,而且未成年限制严格。“二次元”已经是个普通的文化符号,不再是个“小众玩意儿”了。这也就意味着二次元游戏玩家群体的增长陷入瓶颈。很难再有一个游戏成为大多数人的“年一游”了。(我认识的10后大多都在玩蛋仔派对。。)
熟悉二次元的各位肥卿,肯定也能够感受到,近年来的二游“卷”的程度急剧增加,“褒姒”的概率屡创新高,“话题度”和“新鲜感”却平平无奇。
可以说,粥和原虽然发展路径差别很大,品类也并不相同,但这两个游戏在一段比较接近的时间中,各自形成了大量的“年一游”群体。群体碰撞引发各种舆论矛盾,那也就完全不奇怪了。