跑团中期总结——策划篇:
开团构思前,有参考锈湖、the room、山河旅探等解密游戏。回顾前文,发现这样构建的团,与常见的小型解谜游戏类似,虽然分支选项可以非常多,但大纲比较固定,还是不够自由混沌。
一开始更应该参考的是博德之门等正统dnd游戏,或者2077,大表哥、底特律等比较自由的大作,攻略万物屠杀万物都来吧
不过既然基调已经定了,就当成文字解谜游戏继续也好。现在如果突然蹦一个“攻略该角色”选项,感觉有点难绷( ゚∀。)
//攻略工作人员,把她吊得鬼迷心窍,直接放我们出去全剧终?
除了自由度上的缺点,还有一个问题:剧情解密游戏中,需要玩家通过 点击/滑动/敲键盘 与游戏高频率交互;而文字跑团中,pl交互一次kp不知道要多久才能给出反馈,造成体验上的不连续。
当然这并非没有办法,可以靠pl活跃和kp的勤奋来补偿,也可以刻意减少交互点保证体验连贯
( ゚∀。)
(✓ )7
跑团中期总结——剧情篇:
略