>>No.61426009
果然半夜打出来东西脑子是混的,我得给自己找补一下( ゚∀。)
根据零碎时间玩了大概四五个小时,外加云了一点视频和搁周边工作相关的群听到的有的没的,我姑且总结这玩意现在有三个主要问题:营销预期和消费预期错配,3D美术缺乏系统化整合,玩法和流程控制非常不均匀
争议最大的是营销和定价问题,显然定价和营销力度营造的玩家对于产品的预期,与玩家的实际预期之间发生了严重的错配,导致在产品交付后的现在几乎一边倒的恶评。
我个人因为各种原因对这玩意并没有很高的预期,也就是“超过闪轨1就算不差,超过闪轨3就算成功”,基本是建立在对营销手法,视听呈现和玩法设计的预期上的。
这个预期建立在我尽量排除了营销影响,结合跟同事或者同行讨论的一点结果,我对这玩意的预期是不可能也做不到原神和幻塔早期的视觉效果,甚至可能不如终末地目前的实机(因为两者发售前的线下试玩能看出来渲染方案的源流);玩法设计上或许可能会存在一些有新意的创新小点,但玩法的核心循环的上限有回合制jrpg几个珠玉在前,创新小点到底能不能支撑整个游戏是值得观察的。那么有没有什么鬼回合制jrpg画面不行玩法一般还在ns或者手机平台上,大概也只剩下falcom作品了。
第二个问题是3D美术呈现缺乏系统性整合,游戏里很多地方相似的视效用了完全不同的解决方案,并且主要人物的风格化渲染和NPC和场景的风格化渲染完全是三种不一样的东西,甚至场景渲染的方案可能都不止一套。
最直观的比如战斗特效,有的地方为了减少网格进行优化使用了棱角球面套shader实现,但有的地方一眼VE做的圆面效果,有的又是弧形发射的粒子拼出的弧线。
另一个更明显的问题是人物出现在场景中,其材质在相同光照环境下的表现,和场景中的其他物体和环境完全不一致,导致最终效果里人物突兀的非常可怕。我寻思可能是人物使用了npr+部分pbr的次时代做法,但场景多数只用了pbr。这都是非常基础且非常致命的问题,任何3D美术项目最晚到制作中期就应当发现并依靠制作规范解决的问题,却被拖延到了发售之后直接呈现给了玩家。
这导致整个游戏的3D美术,比起一个经过完整的讨论-设计-制作-迭代流程的成熟产品,更像是一个TA求职Demo的大礼包。能看出每个3D美术都有自己强烈的表达欲望,但却没有人来把这些过剩的表达欲靠制作规范整理成一个合格的3D游戏美术成品产品,大概3D美术管理能力出现了问题。
至于玩法,我能想到的参考是SE的Valkyrie Profile北欧女神传系列,箱庭解谜+有即时挑战的回合制战斗+rpg数值是相对成熟的玩法范式组合。但也能看见很多显然妥协于性能需求和美术表现,乃至妥协于制作人一拍脑子的设计。
每一项玩法的核心循环虽然完整,但在组合和内容填充上显然存在很多问题,其中最明显的问题在于流程控制和玩法的不均匀。箱庭探索+小游戏解谜固然成熟,但和即时挑战的回合制战斗,以及准备用于终末地的复杂jrpg系统结合,就显得非常头重脚轻,很多地方的boss战甚至需要思考一下策略和准备一下进行反应操作,但解谜部分简单到我搁某些类似作品里见过十个甚至九个。
在开局和后续探索的流程控制更是灾难。既没做到五分钟内同时让玩家适应基本操作和引人入胜,还在各种明显的角落塞了巨大量的专有文案介绍世界观来打断游戏流程。把阅读高密度文本和即时移动解谜两种矛盾的玩法放在同一段流程里,即使是可以跳过阅读的也对流程本身是破坏性的,心流这玩意虽然不甚重要但也不能拿来冲厕所。
其他的问题,比如文案包装专有术语忒tm多且极其饶舌,台本日式轻小说翻译风严重;数值成长提现不直观,七巧板装备系统一坨狗屎之类的等我有时间仔细吐槽为什么会有问题。