>>No.61749810
回顾当初崩三到原神的转型,崩三已经是当初男性向手游的top了,男性向二次元手游玩家对当时的米哈游而言,已经饱和,所以开始试图拓展到女玩家,在原神测试一半时他们还放出了未定事件薄这种乙女游戏,说明他们早就有调查女性向市场,并给出了自己的成果,但就有这样的成果背书,其实21年那会女性玩家比例也只有16%(碧蓝航线现在女玩家比例也有13%),后续经过长期女性向内容的输出,才有了现在的33%这一一般向游戏正常的水平,期间流水的猛增固然有拓展女性玩家的功劳,但就我理解更多的其实还是玩法和质量过硬,抢占蓝海市场带来的大量非抽卡手游玩家的涌入,吸引女玩家虽然确实能拓宽受众增加收益,甚至增加讨论度和国民度,但需要长期的女性向内容投放,和知道女玩家的兴趣,而且男性向游戏厂商,就如米哈游这般搞过乙女游戏的搞的一般向游戏要吸引女玩家都要个比较长的过程,不是简单加几个男角色就可以的
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