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No.63273041 - 催眠app - 创作茶水间


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No.63273041
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催眠app 但是茶水间 2024-07-30(二)20:33:47 ID:MmwTsqH [举报] [订阅] [只看PO] No.63273041 [回应] 管理
存放人物卡,规则,数据记录和技能介绍
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Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
( ´ρ`)性感红名♡在线要饭(`ε´ )
https://afdian.com/a/nmbxd
无标题 无名氏 2024-07-30(二)20:34:14 ID:UONAFld [举报] No.63273042 管理
居然终于开团了吗
无标题 无名氏 2024-07-30(二)20:35:03 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63273056 管理
人物卡速记:
用户名:路易14
程序版本:V0.1
性别:男
年龄:13
生命状态:5/5
精神负荷:0%
电力储备:100%
更新进度:10%

属性:
孔武:5
敏锐:10
思辨:10
影响:15

程式记录:
>«光学催眠»V1.0
无标题 无名氏 2024-07-30(二)21:21:42 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63273675 管理
8[1,8]
1[1,8]
6[1,8]
6[1,8]
衍生数据:生命状态(HP) 无名氏 2024-07-30(二)22:04:04 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63274280 管理
-反应人物健康状态的数值,表现目标在死前可以承受多少外力打击的程度。

-会因为受伤,饥饿,疾病,毒素等有害要素而减少。

-烧伤、化学灼伤、器质性病变等难以回复的伤害还会令HP上限降低。

-吃饱喝足,并在安全的地方休息8小时后,可以自动恢复1点损失的HP。

-花费一些时间接受治疗可以额外恢复HP,具体回复量参考治疗手段描述。

-据说古文明的医疗设施之中具有即使连不治之伤也可以恢复的神秘技术,若能有使用其的机会,便可以恢复损失的HP上限。具体机制参考治疗手段描述。

-有些时候,HP可能超过最大值;若不受损伤,这些超过上限的HP将以战斗外每分钟1点,战斗内每轮1点的数量流失。

-该数值降低到最大值的20%或以下时,目标将承受[虚弱]状态,之后即使将HP恢复到虚弱线以上也不会直接解除虚弱状态。多次令生命降低到20%以下时,虚弱状态的等级会提升。
--当目标的生命值恢复到最大值之后,解除因此而获得的所有虚弱状态。

-该数值降低到最大值的10%或以下时,目标将伤重而休克,并承受[伤口恶化]状态。之后将HP恢复到休克线以上时可以恢复意识,但不会直接解除伤口恶化状态。多次令生命降低到10%以下时,伤口恶化的等级会提升。
--当目标的生命值恢复到最大值之后,解除因此而获得的所有伤口恶化状态(即使一般而言可以通过急救判定来解除伤口恶化状态,并没有如此解除的必要)

-该数值降低到负数时,目标死亡。
衍生数据:电力储备 无名氏 2024-07-30(二)23:28:03 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63275474 管理
-代表装载了催眠app的特殊个人终端(PDA)所剩余的电量。

-若不使用终端的功能,处于待机状态时,每经过10分钟,电量会自然消耗1%。

-使用终端的功能时(特别是催眠能力),电量会加速消耗,具体参考相应功能的描述。

-电量被消耗到0%时,终端关机。理所当然不能使用终端的所有功能。

--电量不能被消耗到0%以下,若一次消耗行动会导致终端的电量降为0%以下,则终端立刻关机,该行动自动失败。

-电量可以通过链接电源,消耗电力资源来补充。以资源量计算的话,只需要消耗1点电力资源和10分钟就可以将终端的电力储备补充到100%。
--电量不能通过充电补充到100%以上。
战斗外催眠的规则 无名氏 2024-07-31(三)00:04:47 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63276050 管理
战斗外催眠由于并没有时间限制,因此也不需要使用[程式]进行快速催眠,只需要使用最基础的催眠程序就可以完成。此时统一消耗[10*催眠程序等级]%的电力储备,并且承受50%的精神负荷。

使用lv1的催眠手段时,基础催眠成功率为50%;之后每提升1级基础催眠成功率就+20%。

催眠成功后,可以对催眠对象下达暗示,每个等级可以下达1条,之后催眠对象会在不自觉的情况下遵循暗示内容行动,无论指令多么荒唐(但荒唐的指令会降低催眠成功率,见下)。在不做调整时,暗示在持续7自然日之后就会自然消散。

被人提出行动的异常时,催眠对象可以再以催眠时的数据进行一次催眠成功率判定,成功率判定失败后,针对催眠对象的暗示失效,并且意识到之前不自觉行动的异常;反之催眠对象则不会感觉到自己行动的异常,还会认为提出怀疑的个体有异常感。

除状态中可能降低催眠成功率的部分状态之外,对象处于以下状态时,催眠成功率再-20%,可叠加:
-精神高度集中
-体力完好,精神饱满
-具有强烈的使命感
-对催眠具有对抗准备
-接受过抗催眠训练
-对于催眠者具有强烈敌意
-其他催眠使对其下过暗示(每个暗示指令单独计算)
-催眠者的指令之间互相冲突(每对指令冲突计算2次)
-催眠者的指令过于惊世骇俗/荒谬
-催眠者的指令对催眠对象核心利益有害
-催眠者的指令会造成自身受伤
-催眠者的指令会引起剧烈的负面情绪反馈
-催眠者下达自杀性指令
-催眠者下达指令后已经经过24小时(每24小时结算一次,此效果会在被人提醒而需要重新判定催眠成功率时生效)

除状态中可能提高催眠成功率的部分状态之外,对象处于以下状态时,催眠成功率再+20%,可叠加:
-精神涣散
-长期失眠,无法得到休息
-因饥饿或疾病身体虚弱
-自我怀疑
-自愿被催眠
-接受过预催眠
-对于催眠者完全信任
-处于令人绝望的危机之中,急需他人帮助
-催眠者的指令引起明显正面情绪反馈
-执行催眠者的指令似乎对催眠者有好处
战斗表格式 无名氏 2024-07-31(三)12:42:32 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63280351 管理

HP:5/5
EN:100%
负荷:0%


敌(相对距离x)
HP:?
EN:?
已知行动:

行动预测二尾和:
1-3:
4-6:
7-9:
10:

行动预测(洞察敌人每回合的第一个行动):
敌人似乎杀气腾腾(攻击预告)
敌人似乎紧盯着你(防守预告)
敌人似乎在思考些什么(战术预告)
敌人似乎抿了抿嘴唇(嘴攻预告)
敌人似乎和同伴交换了眼神(支援预告)
敌人似乎摸索着口袋(装备预告)
敌人似乎摆出了架势(绝技预告)
敌人似乎动惮不得(行动失败预告)
敌人似乎身体放松(预测失败)

主控行动表(4AP/回合)
>嘴攻(1AP):说些什么,或许能有用
>防守(2AP):指定一个敌方单位,目标下次>攻击命中检定-2,或者下次受到目标的伤害下降1级。
>催眠术(连续支付20AP):支付足够AP后,对敌方一个单体单位进行非战斗催眠检定。
>催眠程式(特殊):通过预定程式发动快速催眠,根据程式内容不同而不同。
>移动(4AP):接近或远离敌人1d6个距离。
>润!(连续支付8AP):尝试逃跑。
>自定义行动(特殊):安价行动,并投1d20决定该行动需要消耗的AP。不能连续支付ap的情况下行动失败。
无标题 无名氏 2024-07-31(三)14:32:36 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63281280 管理
>纹路催眠lv1-5:
---展示PDA上含有指令文字的催眠图像,令敌人陷入恍惚状态,或者更进一步进行简易暗示
---基础耗能[1*等级 ]%,基础负荷0,冷却0,射程5
---[定向lv1]:每回合1次,回合内连续使用催眠程式时不会导致负荷累加。
---对射程内单体使用,有[20*等级]%的概率令敌人[恍惚];若敌人已经[恍惚],变为向其下达[等级]个指令。
---敌人距离每比最大射程小1,概率基数额外+10%,至多为射程1时变为[60*等级]%。
状态 无名氏 2024-07-31(三)14:45:13 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63281395 管理
>恍惚

分类:
迷幻类状态

描述:
周围的一切都变得模糊,思维离散如飞鸟,感官蒙上淡纱幕;世界充满了不真实,仿佛处于梦境之中。

效果:
-执行3AP以下的行动时,有50%可能变成在原地发呆。
-无法执行战术活动。
-试图察觉周围环境的异常时,受到-5判定减值。
-受到催眠时,催眠成功率提升[二尾和]点。
-抵抗恐惧类状态时,抵抗成功率提升20%
-主动入睡时不会失败。

解除方法:
-受到hp损伤时自动解除。
-入睡后解除。
-回合结束时,有20%*经过回合数的可能自动解除。
-在该状态下抵抗催眠成功时解除。
-在该状态下受到非迷幻类状态影响时解除。
无标题 无名氏 2024-07-31(三)15:24:22 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63281811 管理
4[1,4]
状态 无名氏 2024-07-31(三)16:24:35 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63282426 管理
>虚弱1-5
心脏狂跳,呼吸沉重,大汗淋漓,但气力仍如水一般流逝;很少有人可以反复踏足死亡边缘而幸存的。

分类:
生理类状态

效果:
-所有行动有20*等级%概率变为在原地喘息。
-装死时,若检查者不进行肢体接触,获得等级点判定加值。
-主动入睡不会失败。

解除方式:
-因hp过低导致的该状态不能自然解除,但在hp恢复到最大值时自动解除。
-对于并非因hp过低而获得的该状态,在hp保持在最大值的情况下完整睡眠8小时后,有(20*尝试以此恢复次数)%的概率在醒来后降低一层该状态,成功降低一层后恢复概率重置。
无标题 无名氏 2024-07-31(三)17:01:54 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63282784 管理
人物卡速记:

用户名:路易14
程序版本:V0.1
性别:男
年龄:13
生命状态:3/5
精神负荷:0%
电力储备:100%
更新进度:10%

属性:
孔武:5
敏锐:10
思辨:10
影响:15

程式记录:
>«光学催眠»V1.0

装备记录:

>改造PDA(一种使用古代原件手工制作的个人终端。可以运转其他其他同工艺PDA无法识别的催眠程序,原理尚不可知。)

>手工蒸汽机车(用青铜元件和少量铁部件手工安装成的二轮机动车,只要加足水之后在后方的锅炉里烧木头就能提供动力。由于工艺和材质简陋至悲剧的程度,除了能跑之外没有一个是合格的。)
无标题 无名氏 2024-07-31(三)17:08:07 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63282845 管理
人物卡速记:

用户名:路易14
程序版本:V0.1
性别:男
年龄:13
生命状态:3/5
精神负荷:0%
电力储备:82%
更新进度:10%

属性:
孔武:5
敏锐:10
思辨:10
影响:15

程式记录:
>«光学催眠»V1.0
>>«纹饰催眠»V1.0

装备记录:

>改造PDA(一种使用古代原件手工制作的个人终端。可以运转其他其他同工艺PDA无法识别的催眠程序,原理尚不可知。)

>手工蒸汽机车(用青铜元件和少量铁部件手工安装成的二轮机动车,只要加足水之后在后方的锅炉里烧木头就能提供动力。由于工艺和材质简陋至悲剧的程度,除了能跑之外没有一个是合格的。)
物品 无名氏 2024-08-01(四)10:03:12 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63289856 管理
>食材

总的而言,废土上一切能吃到肚子里转化为活动能量的东西都可以被认为是[食材]。
根据分类,可大抵分为[粮食]/[蔬菜]/[水果]/[肉类]/[乳制品]五类。
所有食材根据其大类获得以下模板,并在模板的数据上根据食材本身的特性再行调整:

>粮食
-Cal:1000/1单位
-生食补正:25%
-烹饪补正:无

>肉类
-Cal:500/1单位
-生食补正:10%,80%+[食物中毒1],80%+[寄生虫病1]
-烹饪补正:[营养均衡α-lv1]:若一个判定可以从[孔武]属性中获得调整值,该判定额外+1,持续8h。

>蔬菜:
-Cal:250/1单位
-生食补正:80%,10%+[食物中毒1]
-烹饪补正:[营养均衡β-lv1]:若一个判定可以从[反应]属性中获得调整值,该判定额外+1,持续8h。

>水果:
-Cal:100/1单位
-生食补正:cal*100%
-食用补正:[营养均衡γ-lv1]:若一个判定可以从[思辨]属性中获得调整值,该判定额外+1,持续8h。

>乳制品:
-Cal:400/1单位
-生食补正:100%,20%+[食物中毒1]
-烹饪补正:cal*60%,-[食物中毒1],[营养均衡δ-lv1]:若一个判定可以从[影响]属性中获得调整值,该判定额外+1,持续8h。
特殊机制 食材定名 2024-08-01(四)11:21:08 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63290534 管理
>>No.63289856
食材定名时,为[所有加工类前缀]+[本质类前缀]+[食材本名]。
上述的三部分对于食材的各项数值都有影响,具体见下文叙述。
若没有特殊说明,三部分之内的任何内容都不能进行叠加。
无标题 无名氏 2024-08-01(四)13:46:17 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63291984 管理
>>No.63290534
>加工类前缀
-不具有该类前缀时,证明食材/食物是新鲜的。
-一般而言,未经加工的粮食基础保质周期为3(月),其他食材保质周期为1(日),烹饪之后的植物保质周期为0(小时);至多达到5(永鲜),而因为各种原因导致保质期降低到负数的时候会导致食材/食物立刻腐败。

>>腌制:该食材使用盐,醋酸和香料进行过防腐处理,吃上去像是泡了水的木乃伊。
-只会出现在蔬菜、肉类、水果和乳制品上。
-Cal基础值*80%
-保质周期提高1级。
-出售价-20%
-在可以生产同种类新鲜食材的聚居点中,出售价额外-30%。
-可以和任意非古代,非负面的加工类前缀效果叠加。

>>烟熏:该食材在高温和低氧的环境中被熏至干燥,或许会有口味独特的人喜欢这种味道。
-只会出现在肉类和乳制品上。
-Cal基础值*60%。
-单位重量*70%。
-移除原型的食用补正(也包括生食和烹饪补正。)
-若保质周期提高1级。
-在可以生产同种类新鲜食材的聚居点中,收购价-20%。
-零售价+5%。
-在不能生产同种类新鲜食材的聚居点中,零售价额外+5%。
-在没有危险等级的聚居点中,零售价额外+5%。

>>风干:该食材被高温和气流夺走了大部分的水分和营养,但是几乎可以放到天荒地老。
-只会出现在肉类、蔬菜和水果上。
-Cal基础值*40%
-单位重量*30%
-保质周期提高2级。
-在可以生产同种类新鲜食材的聚居点中,出售价-20%。
-在不能生产同种类新鲜食材的聚居点中,出售价+10%。
-在危险等级Ⅱ或以上的聚居点中,出售价额外+10% 。

>>密封:使用一层软金属皮包裹食材,焊接封口并将其抽空储存,不会损失营养就能提高保质期,但是需要的技术水平颇高,而且用于封装的金属皮大多是纯铜——这意味着超tmd重。
-可以出现在任意食材/食物上。
-Cal基础值*100%
-单位重量*150%
-保质周期提高2级。
-处理后,食材不会因为环境影响导致保质期降低或者被污染,除非被损毁。
-可以和风干/烟熏叠加。

>>罐装:使用回收的古代罐,或者新造的玻璃罐/金属罐密封调味过的熟食材封装起来。由于密封不完整,保质期比用于交易的古代罐头更低一些,但是具有独特的风味而且可以即食,更可以快速补充体力,在废土的任何地方都很受欢迎。
-只会出现在肉类、蔬菜、水果、乳制品和烹饪后的食物上。
-Cal基础值*60%
-单位重量*120%
-保质周期提高2级
-视为熟食。
-出售价+10%。
-处理后,食材不会因为环境影响导致保质期降低或者被污染,除非被损毁。
-在危险等级Ⅱ或更高的地方,可以直接将其作为当地货币使用而不会被拒接,购买力相当于[封装物Cal/5]信用点/1单位,向下取整;购买物品时则向上取整所需要的数量。

>>古代密封:使用古灾变科技在食材表面打印上一层肉眼不可见的分子薄膜,只有使用特定频段的密钥讯号才能让分子薄膜自行降解;相应的,几乎没有什么可以让这样封进去的东西产生改变,即使是灾质也不行。
-Cal基础值*100%
-单位重量*100%
-保质周期固定为5
-出售价+300%。
-不可食用和用于制作。
-制作工艺已经流失,因此不可购买或制作,但经由该技术封装的食材偶尔会在危险等级Ⅳ以上的高危地区中出现。
-仅能在不具有危险等级的聚居点中出售。
-不可零售。
-处理后,食材不会因为环境影响导致保质期降低或者被污染,即使被损毁也会在4小时后在认证运输者的身边重新出现。
-可以在不具有危险等级的聚居点中花费100信用点消除此前缀。

>>古代罐装:使用古灾变科技从分子级别上使用古代合金打印出一个绝对密封的封装罐,在古文明时代用于支持星际间的长途旅行,如今则是世界上的一般等价物。
-只会出现在肉类、蔬菜、水果、乳制品和烹饪后的食物上。
-Cal基础值*100%
-单位重量*100%
-保质周期固定为5
-不可标价出售。
-制作工艺已经流失,因此不可制作,但经由该技术封装的食材/食物偶尔会在危险等级Ⅳ以上的高危地区中出现。
-处理后,食材不会因为环境影响导致保质期降低或者被污染,除非被损毁。
-在危险等级Ⅱ或更高的地方,可以直接将其作为当地货币使用而不会被拒接,购买力相当于[封装物Cal]信用点/1单位,向下取整;购买物品时则向上取整所需要的数量。
-在危险等级Ⅰ或不具有危险等级的地方,可以使用该物品在金融机构兑换信用票,可兑换的信用点价值为[封装物Cal]信用点/1单位。也可以支付10%手续费将信用票兑换为该类物品。

>“加工”类前缀
-虽然这些手段并不适合用来加工食材,但仍然属于一种加工方式。

>>碳化:扔进火里,烤成焦炭。可以很好地避免变质和毒素的影响,甚至可以有效地除去变异动植物体内的少量灾质,但如此烧灼之后大概也没法剩下什么了。
-可以出现在任意食材上。
-添加在食材上时,移除除了[污染]之外所有的字段效果(包括食物本名带来的效果),仅以食物模板提供的cal基础值计算加工效果。
-若食材有+[灾化1]效果,消除其。
-Cal基础值*10%
-单位重量*20%
-没有出售价值,向市场“出售”时还可能需要支付处理费。
-保质周期提高2级。
-100%概率+[反胃2]。
-可以和任意加工类前缀叠加,并移除其;之后不能再与其他加工类前缀叠加,也不能被覆盖。

>>腐败:在自然环境之中放太久了就会变成这种样子,人类在任何时候都不应该食用这种东西,但是变异动物和植物倒是不在意。
-可以出现在任意食材上。
-添加在食材上时,移除除了[污染]之外所有的字段效果(包括食物本名带来的效果),仅以食物模板提供的cal基础值计算加工效果。
-Cal基础值*50%
-单位重量*100%
-仅在可以生产新鲜食材的聚居点中,可以[cal/2]点信用点的收购价向市场售出,或以[cal/4,cal]点信用点的零售价向农业人员售出。
-不再受保质周期影响(这些食材/食物已经坏至不能再坏了)。
-100%概率+[反胃3]
-100%概率+[食物中毒5]
-80%概率+[细菌感染1]
-60%概率+[真菌感染1]
-30%概率+[寄生虫病1]
-10%概率+[灾化1]
-可以和任意加工类前缀叠加,并移除其。

>>污染:沾染废水,或者暴露在高危险度地区的大气之中会导致灾质侵入可食用物之后开始无限制繁殖,只消几分钟这些食物就会变为灾质的培养皿。顺便一提,这样的食物会看起来过分的新鲜饱满,充满活力,个头会凭空膨胀,味道也是上佳,甚至不会变质;但真的食用其会导致不可避免的悲剧,在市场上需要仔细辨别。
-可以出现在任意食材上。
-Cal基础值*200%
-单位重量*120%
-保质周期固定为5
-出售价+10%,但是在已知的任何聚居点内因任何原因售卖此物都是绝对罪无可赦的恶行,或将招致不惜一切代价的绞杀。
-+[灾化1]
-若有[灾化1],100%概率+[灾化2]
-若有[灾化2],50%概率+[灾化3]
-若有[灾化3],10%概率+[灾化4]
-若有[灾化4],1%概率+[完全灾化]
-可以和任意加工类前缀叠加。
-不会被移除。
无标题 无名氏 2024-08-01(四)15:14:33 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63292874 管理
>>No.63290534
>本质类前缀
-代表了食材的来源,没有此处前缀的食材可以认为是水培田“种植”出来的产物。

>野生:该食材来源于在废土上摸爬滚打,与天、地、灾变体等自然选择的力量对抗,艰难求生的野生动植物。它们确实没什么时间或精力去长得好吃且富含营养,但作为经过大灾变筛选的种群,繁殖能力相对旺盛,野外很轻易就能见到不少;而且久居文明世界的文明人们反而会对这种味道感到好奇。
-Cal基础值*75%
-单位重量*100%
-出售价-20%;在不具有危险等级的聚居地,使用该类食材制作的食物变为收购价-20%。

>合成:该食材甚至连成长的过程都没有,乃是被古代技术以细胞精度“打印”出来的产物。。。真的十分便宜,而且吃上去和真正的肉没什么区别,营养也补得上,但一点味道都没有。。。真的一点都没有,就算使用调料也还是吃起来像是沾料纸壳一样;据说古代人可以让这种食材也具有非合成的味道,但相关技术已经失传了。
-Cal基础值*100%
-单位重量*100%
-移除原型的食用效应(包括生食和烹饪效应)
-购入价格固定为10信用点/1单位。
-在危险等级不高于Ⅰ的聚居点内不具有售卖价值;在其他聚居点内出售价-20%。
-在复杂烹饪中视为非食材。
-30%+[反胃1],每次连续进食叠加,触发时重置。
-30%+[沮丧1],每次连续进食叠加,触发时重置。

>驯化:该食材在完全理想的环境中接受着严格的护理,人工退化掉了其原先作为植物/动物的生存本能,一切都是为了将其产物端上餐桌。 特定的基因表现,严格的生长规划和科学充足的营养搭配让这些食材长得又大又好,频繁出现在各种大人物的餐桌上,一块上好的肉排或者一个饱满的果实往往千信难求;但是,如果没有保护,这些柔弱的素材很可能就会半途朽坏在路上,并且无论是饿到两眼放光的强盗还是饥肠辘辘的灾变体都不会放过这样一顿大餐。
-Cal基础值*150%
-单位重量*120%
-出售价+20%
-保质周期-1(至少为0)
-携带至少1单位时,袭击率额外+15%。

>变异:该食材来源于异变体,基本上侵透了特种灾质,澎湃的生命力令其看上去饱满多汁,纵使生食也可以提供庞大的能量;但,它理所当然的灾变体则垂涎于其中蕴含的能量和灾质力量,会积极地寻找该类食材进食以尽快进化为完全体。相传一些走上了人类的点智力老路的弱小灾变体可能会与人类交易这种东西,但敌视灾变体是人类的政治正确,即使真的存在愿意拿钱买食的灾变体恐怕也无法达成交易。。。
-Cal基础值*200%
-单位重量*120%
-100%概率+[灾变1]
-具备至少[灾变1]时,在8h内提升1级,最多达到[完全灾变]
--有25%的概率变为永久提升。
-不具有出售价值,尝试公开售卖不至于死罪(因为与污染食物不同,变异食物很容易辨别),但仍然会招致一些负面影响。
-携带至少1单位时,灾变体每小时袭击率额外+20%/单位,至多100%;
-携带至少1单位时,在危险等级不低于Ⅲ的区域内可能遭遇特殊事件。
物品 无名氏 2024-08-01(四)17:55:30 ID:MmwTsqH (PO主) [举报] No.63294985 管理
>木材
-一种常见的生物质材料,具有出色的延展性和加工潜力。

来源:
-建筑拆解
-建筑搜刮
-市场购买
-丛林地貌采集
-林场自行生产
-古代资源仓

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