( ゚∀。)有个法子叫节点法或者冰山法,大概比较符合你的需求。
在这个写法中,我们称“一个人”/“一个地点”/“一件事情”为“一个节点”。案件的目击者可以是一个节点,凶案现场可以是一个节点,凶手再次作案这件事也可以是一个节点,这是基础。
然后,我们要画两个节点出来,一个是“初始节点”,既PC们参与进来时,他们最初遇到的人事物。一个是“最终节点”,既PC们最后要面对的凶手或者别的什么东西——结局。
然后,第一次尝试的话,你可以在这两个节点间画两层,每层画三个节点。然后这么来:
·为初始节点安排三个线索,通往第一层的三个节点。
比如,如果初始节点是命案现场,三个线索可以是“被撕碎的遗嘱”(通往第一层的节点一,死者的律师)、“日记”(通往第一层的节点二,死者昨晚去的酒吧)、“邻居看到的仓皇逃窜的嫌疑人”(通往第一层的节点三,被灭口的目击者)。
·然后,在初始节点里,为每条线索写2~3个发现方式——邻居的证言可以是“哄骗”(假装执法人员)或“交涉”(真的有PC是执法人员),被撕碎的遗嘱可以是“手上功夫”(拼起来)或者“人脉”(找专家),就按这种感觉来。
·接下来,对第一层的三个节点,每个节点像这样安排3条线索,组合为“1条通往下一层的一个节点,2条通往同层的另外二个节点”或“2条通往下一层的两个节点,1条通往同层的另外一个节点”。然后对每条线索,如法炮制2~3个发现手段。
在这儿,不同节点提供的线索可以指向同样的节点:玩家可以从被灭口的目击证人身上的弹孔判断杀人犯持枪,从而去附近的枪店调查这区域有哪些射击好手;也可以在酒吧中得知昨晚死者和人吹逼说自己在某家枪店把人吓唬住了——不同节点,不同线索,指向同一个新节点。
·在第二层也画三个节点,给这层的每个节点写三条线索,两条指向同层另外两个节点,一条指向最终节点,如法炮制。
·完事,你写了个还算能看的调查模组。