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No.64319128 - 无标题 - 婆罗门一


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No.64319128
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• 动画 / 游戏 / 漫画 / 业内 / 圈子事 / AcFun / Bilibili
• 又萌又烂的砍
• 禁时政类内容
• 没点大众接受不了的偏激观点算什么婆罗门

无标题 无名氏 2024-11-07(四)19:24:24 ID:NpRTZM5 [举报] [订阅] [只看PO] No.64319128 [回应] 管理
暴论:以撒的结合是一切新出的rogue like游戏难以逾越的高峰
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
  _ _
  ( ゚_゚)
/ (⁰  )╲/
无标题 无名氏 2024-11-07(四)19:25:38 ID:U3cVvE9 [举报] No.64319143 管理
以撒是rogue like游戏吗?
无标题 无名氏 2024-11-07(四)19:50:53 ID:JdSX2zU [举报] No.64319440 管理
>>No.64319143
以撒不是那什么才是( ゚∀。)
无标题 无名氏 2024-11-07(四)20:30:18 ID:YNpr2Ty [举报] No.64319873 管理
>>No.64319440
like和lite的精确定义并不相同,前面那个指的是更加传统的
无标题 无名氏 2024-11-07(四)20:41:22 ID:JdSX2zU [举报] No.64320004 管理
>>No.64319873
刚查了(´゚Д゚`)原来还有这样的严格定义区别
无标题 无名氏 2024-11-07(四)20:46:48 ID:YNpr2Ty [举报] No.64320051 管理
xxxlike这种定义本来就是一锅粥,只能作为一种风格而不能当成精确分类,特别是这些词语在使用中含义变得越来广泛...
无标题 无名氏 2024-11-08(五)10:00:51 ID:F7E3PNe [举报] No.64324525 管理
>>No.64319128
true
超大体量,超多更新,超多要素(指推箱子、血统检验、少女换装、宠物养成、地形创造、密室逃脱、鬼屋惊魂、神庙逃亡、弹幕躲避),社群活力超高,最重要的是拥有所有肉鸽中最高的运营上限(指可以在正常游玩的一局中打出控制台效果)但是平衡竟然还说得过去
市面上大部分肉鸽根本就连运营都只有基本的选择和交易功能
无标题 无名氏 2024-11-08(五)10:04:25 ID:Uz6FFdx [举报] No.64324552 管理
>>No.64324525
平衡真说得过去嘛,光头恶霸和小蓝人之间可是有着好几个鸭脖的差距了( ゚∀。)
无标题 无名氏 2024-11-08(五)10:04:57 ID:txWOXwN [举报] No.64324561 管理
正确的
无标题 无名氏 2024-11-08(五)11:23:41 ID:cyeKHfI [举报] No.64325256 管理
>>No.64324552
还行吧( ゚∀。)至少不会出现玩某个角色相当于坐牢的情况

是吧表双子里蓝人
无标题 无名氏 2024-11-08(五)11:29:29 ID:O0deURb [举报] No.64325329 管理
正确的
无标题 无名氏 2024-11-08(五)12:01:18 ID:BZaYH9K [举报] No.64325655 管理
2008年的国际Roguelike开发大会对Roguelike做出了一个具体的诠释,即“柏林诠释”。柏林诠释认为,Roguelike游戏具有9个主要因素:

随机生成地图:游戏地图,以及地图中物品的外观和位置、怪物的位置,都是随机生成的。
永久死亡:如果玩家操控的角色死亡,玩家便只能重新开启新的一局,这会让游戏重新生成一套全新的关卡,并且从头开始。游戏也可以拥有存档系统,但是当玩家读档时,这个存档便会被删除,换言之,存档只用于暂停游戏。
回合制:每个指令对应一次行动。玩家可以花任意长的时间来决定动作。
基于网格:世界由大小一致的方格组成。怪物和玩家无论大小都占一格。
非模态:移动、战斗以及其他操作都在同一模式下进行,所有操作在任意时刻都可以进行。
复杂性:游戏系统应该足够复杂,允许玩家以多种方式完成一个目标。比如在《NetHack》中,除了吃饭可以解除饥饿,玩家也可以选择向神祈祷,或者变成可食用金属的怪物并食用金属。
资源管理:玩家必须管理好有限的资源才能生存下来。例如大多数Roguelike中,如果长时间不吃东西,角色就会虚弱并且最后饿死。
砍杀:砍杀玩法(hack and slash)是Roguelike的重要内容,也就是说,游戏的主要目的就是杀死大量怪物。
探索和发现:游戏要求玩家仔细探索地图,并且自己鉴定探索中收集到的各种不明物体的用途。每次开始新游戏时都必须重新探索。
此外,还有6个次要因素:

单个玩家角色:玩家控制一个角色,通过该角色来观察世界,该角色的死亡就是游戏的结束。
怪物与玩家类似:适用于玩家的机制同样适用于怪物,怪物和玩家一样拥有自己的库存、装备,且可以使用道具、施放技能等。
战术挑战性:玩家必须先了解战术,才能取得重大进展,早期的游戏理解不足以让玩家在游戏后期取胜。游戏的重点在于战术挑战,而非全局战略或谜题。
ASCII显示:采用Roguelike的传统显示方式,即用ASCII字符来表示平铺的世界。
地牢:包含地牢风格的地图,例如由房间与走廊组成的楼层。
数值:使用数值来描述角色的面板属性,并且将这些数值直接显示出来。
无标题 无名氏 2024-11-08(五)12:15:24 ID:cygalwh [举报] No.64325779 管理
>>No.64324552
先不说光头可以说是强度数一数二的角色,以及单机确实太需要平衡调整
小蓝人(纯魂心体质)游魂(无斗篷)以及店主(只有两滴血),刚加入游戏的时候都更偏向作为高难度角色存在,很多都是dlc之后才有的增强(`・ω・)
无标题 无名氏 2024-11-08(五)12:18:57 ID:cygalwh [举报] No.64325813 管理
>>No.64325779
*确实不太需要平衡调整
不过18更新E胖据说也要加强废物道具,不知道是什么道具这么荣幸,能赶上忏悔应该是最后一次的调整( ゚ 3゚)
无标题 无名氏 2024-11-08(五)12:46:28 ID:RFHqqc5 [举报] No.64326072 管理
以撒全成就后才是roguelike,没全成就时算roguelite,有场外提升,就比如以撒开始没d6用小蓝人才能解锁以撒的d6,比其他roguelite好的地方是它的场外提升不会有数值上的变动,比如打一把给你涨百分之几的属性,也没用属性膨胀后让你自断双臂打更高难度,这一点是最难得的。
无标题 无名氏 2024-11-10(日)10:49:09 ID:tbayvUu [举报] No.64344597 管理
虽然学院派有明确的rougelike 和rougelite区分,但是按照这个严格的区分会发现现在压根没几个正统rougelike游戏
反正是婆罗门版,我直接下暴论:原教旨主义rougelike早就是没人玩的东西了,被原教旨主义者认为是rougelite的游戏才应该接上rougelike的正统衣钵(ゝ∀・)
无标题 无名氏 2024-11-10(日)11:53:20 ID:3nWtTHc [举报] No.64345033 管理
不是,以撒都已经10年了出了仨DLC了你让任何新出的rougelike去跟他比是不是有点欺负游戏了( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2024-11-10(日)12:43:55 ID:oCZdqmN [举报] No.64345422 管理
以撒不是被誉为肉鸽之王吗( ゚∀。)7

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