──2001年发布的《斑鸠》(斑鳩)怎么样?
▲《斑鸠》(图片来自Steam:Ikaruga)
IKD:
那时正好在制作《怒首领蜂 大往生》(以下简称“大往生”)。“要是有这种游戏出来,我就没法发布游戏了!”我当时是这么想的。
我认为《斑鸠》至今仍然相当尖端。能够任意切换对敌方子弹无敌的要素并克服困难的游戏,过去也有很多提案,但肯定被拒绝过。我在公司内部也看到过很多次。
──针对敌方子弹的无敌化和吸收的想法,现场确实有很多讨论。
IKD:
《斑鸠》是极其精简的要素制作而成的游戏,所以它成为了一款成功的游戏。我觉得这一点非常了不起。画面也非常出色。
ZUN:
《斑鸠》的艺术风格与黑白色调融为一体,完成度很高。只是用黑白色调,确保了那个世界观的形象契合。但是那款游戏并不是弹幕射击游戏。
Mario:
我认为这是一个射击游戏的完成形态。吸收弹幕的快感,准确瞄准射击的快感,这些要素都被深入挖掘到了极致。
IKD和ZUN是如何在射击游戏中展开弹幕的?
──既然是历史性的对谈,就让IKD来体验一下《东方Project》系列吧!
ZUN:
这是《东方妖妖梦》。正好是21年前的游戏。正好是《ケツイ》(决意,绊地狱)发布时的游戏(笑)。
IKD:
而且这是用键盘来玩的。(虽然这么说,但依然灵巧地进行游戏)平时的调试是用手柄吗?
ZUN:
是的,使用手柄。我不会用键盘。(看着屏幕)真怀念啊~
──那么,ZUN在与“大往生”同一时期发布的是《东方红魔乡》吧。
ZUN:
这是在Windows上的第一次系列作品呢。虽然没有特别去学习,但还是能制作出来。
──那是在弹幕STG扩展的时期发布的吧。
ZUN:
我在TAITO(太东)的时候曾有过制作STG的想法。于是我提交了企划,但对方回复说“我们不制作STG”(笑)。这让我感到非常沮丧。
Mario:
TAITO为什么不行呢?
ZUN:
上面的人让我提交企划书,我提交了后,他们说“因为卖不出去,所以不行”(苦笑)。就只是被否定而已。
Mario:
“真让人生气”。
ZUN:
当时我提交的企划是给弹幕命名,像《东方红魔乡》那样。我绝对认为这是个好主意。成本也不高,而且能引起热潮。
Mario:
当时ZUN先生还说“符卡系统是我的发明!”呢。
IKD:
(躲避弹幕)你当时真的想要商业化吗?
ZUN:
现在倒是没那么想,但当时我觉得个人制作是没有前途的。
所以我很想在游戏中心玩自己制作的STG。说不定现在也想(笑)。
──而且IKD在2002年发布了《大往生》。
IKD:
说实话,《大往生》是个“有点搞砸了”的标题……
──啊!?
IKD:
我觉得平衡失误了。这游戏比我想象的要难,
──真的变成了让人“大往生”的游戏(笑)。
IKD:
虽然不是故意的(笑)。当时也觉得“比想象中难得多”。
ZUN:
“难”在当时也是个卖点。
IKD:
不太想提,但“时间不够”和“硬件规格弱”这两点真是太难了。
不过我觉得我做了自己能做的事情。即便如此,发布后自己玩的时候还是觉得“这个有点……”。
“弹幕”的美是什么?
──我想问问你们这两位有代表作的人……弹幕的美丽是什么呢?你们是如何创造出吸引人的美感的?
IKD:
你问的问题真难啊(笑)。
ZUN:
我觉得如果想让弹幕更具魅力,生物比战斗机更容易演绎。简单来说,比如用颜色和音乐表现弹幕的几何形状,确实很美。
但是,仅仅美丽的话就像看画一样。为什么弹幕美丽呢?因为它与恐惧、从容和boss所传达的情感相连接,这样才能传达给玩家。也许可以展现出温柔的弹幕。
这并不是单纯的外表。作为一种可以将音乐和情感结合表达的方式,这可能是其他游戏所没有的表现手法。
──在《东方》中,有各种角色作为boss出现,而这些角色的弹幕就是情感的表达。
ZUN:
没错。同时也与音乐结合。当音乐突然变化时,就会出现这样的弹幕。我认为这是为了与弹幕结合来表达的作品,所以很美。
IKD:
这意味着一切都是相互关联的。
ZUN:
弹幕是最表面上体现这一点的。
──相比之下,IKD的弹幕给人一种追求STG竞技性的高功能性印象。
IKD:
我从“躲避乐趣”这个出发点开始,所以弹幕的美丽是后来的事。
ZUN:
即便如此,还是很美的(笑)。
──为了增强躲避的乐趣,你在洗练弹幕的模式。
IKD:
最开始是“这样打出这些子弹应该不错吧”,然后再调整形状,接着是“如果更丰富一些,那样的外观也会更美”,这样的流程。
如果只看弹幕的美丽,有时候会觉得“躲避弹幕真无聊”。在这种情况下,我会放弃那种美丽。我会朝着有趣的方向调整。
──我觉得爽快感是IKD最强的特色。
Mario:
我觉得CAVE的游戏所有的设计都让人感觉很爽快。从途中到一切都充满了爽快感。
ZUN:
所以我喜欢那样的游戏。那和《东方》是不同的。
马里奥:
“东方”的道中部分也没那么难吧?
ZUN:
那只是为了表现BOSS而存在的(笑)。
──ZUN先生是这样制作弹幕的,我很想知道IKD先生制作BOSS弹幕时在想些什么。
IKD:
不,我什么都没想。只是看着做出来的设计,想着“这个关卡的BOSS应该是什么样的”而已。
──那是“作为弹幕STG应该是什么样的”吗?
IKD:
作为弹幕STG的难度,以及合适的容量是多少。每个游戏都有不同的感觉,我只是在考虑这一点而已。这是经验。
──有过素材枯竭的情况吗?
IKD:
当然有了。“做出来后发现和之前的很像”之类的。如果反复制作后还是和以前的作品一样,我就会开始寻找绝对不会这样做的选择。我经常以此为突破口。
──关卡的设计是如何制作的?从2003年的《ケツイ》(决意,绊地狱)开始,某种程度上有一种流程。
IKD:
实际上,背景设计师会先粗略地画出草图。我看到后,在脑中构想出STG的最终形态,然后就随意地布置敌人。
──CAVE的STG自机的武器和技能都很简洁。“激光和炸弹”差不多就完了,这是有什么讲究吗?
IKD:
“没有讲究,不在意”吧。我所有的都会变成“TYPE A·B”(笑)。
马里奥:
CAVE的射击游戏中子弹没有名字吧。“5面BOSS的第三形态的~!”之类的。
IKD:
没有呢。根本就没有想到要给它们命名。
ZUN:
粉丝们私下里会给它们取一些名字。“洗衣机”之类的。
马里奥:
“河豚刺身”之类的!大家随便取名字。IKD先生看到这些是什么感觉?
IKD:
“这么说也对啊”。(很干脆地)
弹幕STG的粉丝主要活跃在“2ch”(现5ch)和“NicoNico动画”上。