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No.64823734 - 机修工的茶水间 - 创作茶水间


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No.64823734
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机修工的茶水间 稍作休息,然后出发 2024-12-27(五)18:02:06 ID:LVzAw3a [举报] [订阅] [只看PO] No.64823734 [回应] 管理
主串:>>No.64823679
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
( `д´)现充,杀!杀!杀!
无标题 无名氏 2024-12-27(五)18:14:37 ID:u1lSEjK [举报] No.64823874 管理
σ( ᑒ )
无标题 无名氏 2024-12-28(六)15:23:36 ID:yoZFT40 [举报] No.64830942 管理
>>No.64823874
( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2024-12-30(一)00:24:56 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64844888 管理
开场机体状况:
>机体主要结构完整度:34%/34点全伤害承受
>机体外部装甲完整度:7%/7点全伤害防护
>反应堆出力:16%/4能源点产出
>感知阵列完好度:40%/2能源点
>武器阵列初始化完毕,可查询
>运动模块最大功率:48%/3能源点
>辅助模块最大功率:18%/1能源点
>自维护模块因材料不足无法进行维护作业/1能源点
>损管系统正在待机
>防护系统最大功率:53%/6能源点
无标题 无名氏 2024-12-30(一)01:14:31 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64845309 管理
造伤公式与名词解释:
>伤害=x点*x次

>命中=基础准确度-(100%-感知阵列功率)-目标辅助模块功率

>范围x=对指定方向最大x距离,指定打击目标±1距离内的全体单位造成相同伤害

>伤害类型:分远程与近战,会被对应的防护所减免

>现有武器数据:
>肩载导弹发射器
2点2次,基础准确度120%,范围8,远程伤害

>速射激光炮
2点5次,基础准确度100%,单体4,远程伤害

>高周波震荡臂刃
10点2次,基础准确度150%,单体1,近战伤害
无标题 无名氏 2024-12-30(一)01:22:22 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64845351 管理
现有行动列表:
能源点:x,最大功率不足时向上取整

>观察四周,寻找有价值的东西([感知阵列]每20%功率/1次掷骰)
>使用【可用武器】对【指定目标】进行攻击,数据与公式参考:>>No.64845309
>向前/后/左/右方移动([运动模块]每20%功率/1距离)
>使用反重力系统加速移动([辅助模块]每20%功率/每次移动+1距离)
>使用自维护系统拆解【指定目标】并对【指定系统】进行维护(1点)
>激活能量护盾([防护系统]每10%功率/15点远程防护)
无标题 无名氏 2024-12-30(一)07:31:50 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64846307 管理
造伤公式与名词解释:
>伤害=x点*x次

>命中=基础准确度-(100%-感知阵列功率)-目标辅助模块功率(近战武器则再加上自身辅助模块功率)

>范围x:对最大x距离指定打击目标±1距离内的全体单位造成相同伤害

>单体x:对最大x距离内的单个单位进行一次攻击

>伤害类型:分远程与近战,会被对应的防护所减免

>除特殊注明的武器装备之外,每次使用非近战武器消耗1点能源;近战武器每回合初次使用不消耗能源点,每投入1能源点可在伤害+50%/多进行一次攻击中选择,部分近战武装还有其独有的机制

现有武器数据:
>肩载导弹发射器
2点2次,基础准确度120%,范围8,远程伤害

>速射激光炮
2点5次,基础准确度100%,单体4,远程伤害

>高周波震荡臂刃
10点2次,基础准确度150%,单体1,近战伤害
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无标题 无名氏 2024-12-31(二)17:24:49 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64861808 管理
跑了这么多张可算有张能入眼的了( ╬゚∀。)
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无标题 无名氏 2025-01-02(四)14:39:32 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64881182 管理
虽然没跑出大雷,但是也好看,摆上来( ゚ 3゚)
无标题 无名氏 2025-01-03(五)12:24:33 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64890856 管理
TA:即Tactical Armor,战术装甲,通常驾驶者需要经过一定的强化手术才能保证不会因为过高的过载而死亡,极速可达500km/h

NA:Normal Armor,常规装甲,因为TA高昂的造价且挑人,由普通人驾驶也能和常规的陆战兵器打出不错的交换比的NA反而是作战时的主力部队

AB:Armed Behemoth,武装巨兽,通常指基于旧时代的部分遗留技术制造的超巨型兵器。其定义范围广博,包含了诸如陆行战舰、移动要塞等,鸦巢的空天母舰也属于一种AB,或者说只要是体积远超一般作战单位的兵器都能被称作AB。目前绝大多数已知AB个体都掌握在通天塔手中,比如已知体积最大的AB要塞都市山阵号。作为让普通人也能击败大量TA的底牌,AB出现在战场上的次数屈指可数。
无标题 无名氏 2025-01-06(一)21:40:04 ID:Jd0Wy3N [举报] No.64925588 管理
gkd
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无标题 无名氏 2025-01-07(二)00:15:00 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64927230 管理
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无标题 无名氏 2025-01-07(二)00:17:21 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64927244 管理
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无标题 无名氏 2025-01-07(二)00:17:45 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64927251 管理
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无标题 无名氏 2025-01-07(二)00:18:03 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64927254 管理
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无标题 无名氏 2025-01-07(二)00:18:18 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64927257 管理
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无标题 无名氏 2025-01-09(四)00:32:39 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.64945796 管理
造伤公式与名词解释:
>伤害=x点*x次

>命中=基础准确度-(100%-感知阵列功率)-目标辅助模块功率(近战武器则再加上自身辅助模块功率)

>范围x:对最大x距离指定打击目标±1距离内的全体单位造成相同伤害

>单体x:对最大x距离内的单个单位进行一次攻击

>突进x:在使用攻击时不消耗能源,向目标前进x距离

>伤害类型:分远程与近战,会被对应的防护所减免

>除特殊注明的武器装备之外,每次使用非近战武器消耗1点能源;近战武器每回合初次使用不消耗能源点,每投入1能源点可在伤害+50%/多进行一次攻击中选择,部分近战武装还有其独有的机制

现有武器数据:
>肩载导弹发射器
2点2次,基础准确度120%,范围8,远程伤害

>速射激光炮
2点5次,基础准确度100%,单体4,远程伤害

>“清扫者”转轮机炮
武器属性:3点3次,基础准确度90%,单体5,远程伤害

>“BFG”长管霰弹枪
武器属性:1点9次,基础准确度125%,单体4,远程伤害

>肩载垂发六联导弹
武器属性:2点6次,基础准确度110%,单体6,远程伤害

>双联榴弹炮
武器属性:8点2次,基础准确度110%,范围5,远程伤害

>高周波震荡臂刃
10点2次,基础准确度150%,单体1,近战伤害

>打桩机
武器属性:20点1次,突进1,基础准确度120%,单体1,近战伤害
可消耗2能源点变更攻击模式,数据如下:
100点1次,基础准确度100%,不可多次攻击

>镭射骑枪
武器属性:20点1次,突进2,基础准确度130%,单体1,近战伤害

可消耗3能源点变更攻击模式,数据如下:
10点3~12次,突进4,基础准确度110%,对路径上所有敌人造成伤害,距离越近伤害段数越多,不可多次攻击

>谐波刀
特殊:该武器会同时对装甲与护盾造成伤害
武器属性:15点2次,突进2,基础准确度140%,单体2

可消耗2能源点变更攻击模式,数据如下:
50点1次,突进1,基础准确度180%,范围2
无标题 无名氏 2025-02-20(四)05:20:27 ID:LVzAw3a (PO主) [举报] No.65329548 管理
拳击规则:
双方初始各自拥有10点血量,行动分为刺拳、摆拳、勾拳、防守和闪避;距离分为远中近,初始距离为中;判定机制分为两种情况:对拳与攻守
对拳指双方都未使用防守或闪避,一同发动攻击的情况,根据当前距离与双方攻击类型决定效果,例:
距离远,A刺拳效果6,B摆拳效果6-1=5,B受到6点伤害,A无伤
距离远,A刺拳效果6,B摆拳效果7-1=6,B受到6点伤害,A受到7点伤害
距离远,A刺拳效果6,B勾拳效果0-3=7,A受到9点伤害,B无伤

攻守指一方攻击一方防守或闪避,防守点数≥对方出值视作成功,闪避则必须>对方出值,例:
距离远,A刺拳效果7,B防守效果8-1=7成功,受到3点伤害同时拉近到中距离
距离近,A勾拳效果7,B闪避效果9-2=7失败,受到7+2=9点伤害同时拉远到中距离

刺拳:远距离适用,中/近距离承受-1/-2的减值
摆拳:中距离适用,远/近距离承受-2/-2的减值,造成伤害+1
勾拳:近距离适用,远/中距离承受-3/-2的减值,造成伤害+2
防守:对刺/摆/勾承受-1/-2/-0的减值,无论是否成功拉近1级距离,防守成功将对手伤害/2且不计算加值,向下取整
闪避:对刺/摆/勾承受-0/-1/-2的减值,无论是否成功拉远1级距离,闪避成功不计算任何伤害

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