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No.65308497 - 无标题 - 创作茶水间


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No.65308497
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无标题 无名氏 2025-02-17(一)18:56:47 ID:m1lmoYY [举报] [订阅] [只看PO] No.65308497 [回应] 管理
之前自己尝试写跑团规则,因为热情消却等原因搁浅了,现在po岛上
规则拟定名为「边缘」,密教元素比较浓
无标题 无名氏 2025-02-17(一)18:59:38 ID:m1lmoYY (PO主) [举报] No.65308525 管理
「边缘」是赛博朋克和密教模拟器的融合。
这个规则里,人人都在互相逼迫。
## 掷骰与判定
一般采用两种判断形式:十分骰拼点与d6(可能有d2)。

当然在一些特殊情况下的特殊判定方式更为优先。

掷d6骰:
一些随机而不受控制的事发生时,投掷一枚d6。
掷出点数越高则越好,越安全,收益越高。同理,点数越低则越坏,越危险,损失越高。
掷出1或6时,称为掷出极端骰,再投掷一枚d2,表示极端程度。
d6=1的情况下,d2=1是极坏的结果并且往往难以承受,d2=2仍然很坏但是有转圜的余地
d6=6的情况下d2=1是极好而不出人意料的结果,而d2=2则表明出现了某种能打破原有计划的正向的奇迹。

十分骰拼点:
PC要面对一些挑战,或者与什么进行对抗时,将其所涉及的点数加和与困难水平做差,根据差值决定成功的概率。
差值在1~3内,则PC方成功率为70%;4~8内,则PC方成功率为90%;大于9必定成功

差值为负则正相反。
无标题 无名氏 2025-02-17(一)19:00:58 ID:m1lmoYY (PO主) [举报] No.65308538 管理
## PC属性&车卡
顺序:
1.决定耐久,清醒和九要素
2.决定依赖和欲望
3.决定职业
4.决定依赖,改装,人脉,年龄/阅历

## 耐久与清醒
分别是PC在物理/虚拟世界活动的凭依。一般正常人各有三点正常点。
理论上只要保有一点(正常)耐久和一点(正常)清醒,PC就还能被PL控制,不至出局。
而失去所有(正常)耐久在默认情况下会导致出局,即PL失去对PC的控制。

## 九要素
就是密教的九要素。
车卡时,每个PC按道理最多选三个准则(就是密教的准则)加点,加点总和不超过4。
无标题 无名氏 2025-02-17(一)19:04:02 ID:m1lmoYY (PO主) [举报] No.65308561 管理
## 欲望
PC拥有欲望,欲望是PC之所以能被描述,拥有故事性的基础。它为角色的行为(或者不行为)提供动力。

欲望同样拥有性相,其数值即表征欲望强度。
欲望,例如登上某座高塔,把哪里烧成灰,让某人幸福,等等等等。
欲望是中性的。欲望并不需要一定与PC的准则相衬,甚至可以与其完全不一致。
————当然会带来一些后果。一般不建议这么做。(会在判定时使绊子)
例如,角色乔姆·王,是一名档案管理员,冬3铸1,但是乔姆·李也可以有向某人复仇的欲望,刃2杯1。

## 意志
欲望会在每个具体时机(或者每次场景)给玩家其等级相应数量的「意志」,用于鼓励PC朝向目标前进。PC可以使用这些意志在一些方面获得增益,例如将其用于骰点,提高成功率,幸运,等等。
PL经过KP允许之后,可以额外将「意志」本身投入骰点,其性相结算时*2,并在本次跑团中被消耗,转为「意志(耗尽)」。「意志(耗尽)」不能作为正常「意志」发挥作用。意志全部耗尽则lost出局。

然而,数量超过“清醒”,又与角色行为背道而驰的「意志」会导致「不安定」。
PC行为偏离其欲望太过或太久时同样会获得「不安定」。「不安定」的性相依据「意志」性相,不受玩家控制,会强制参与PC的所有骰点,在一些情况下甚至会轻微改变PC行为的表现。

「不安定」积累到三点及以上时,会全部转为「失控」。PC将依据意志内容直接行动,无视PL的指示。每次行动按(正常)清醒点数消去「失控」,直到「失控」归零或PC出局。(就是说存在「失控」被以其他方式抑制或添加的方式)
无标题 无名氏 2025-02-17(一)19:06:07 ID:m1lmoYY (PO主) [举报] No.65308575 管理
## 依赖
长期持有「不安定」会不可避免地引起重复性行为,也就是依赖。依赖提供了一种较为可控的减少「不安定」的方式。拥有依赖的PC需要周期性满足依赖所需,例如偷井盖,啃手指,进食泥土,乃至于更严重的行为。相应地,每次按时执行依赖行为会减少一点「不安定」。
依赖行为没有被满足时,则会增加一点「不安定」(严重的依赖没有满足会导致戒断)。
可以超量执行依赖行为,将一点「不安定」化为「过量」。
「过量」需要较长时间消去,并在每次获得「不安定」时每点「过量」都会有10%概率额外增加一张「不安定」。

依赖和欲望在不同角度影响PC的行为。欲望鼓励PC向指定方向行动,但是难以在极端情况提供帮助。
依赖则没有指向性,在一些程度上阻碍PC的行动,相应地在一些场合将PC逼向极端。
无标题 无名氏 2025-02-17(一)19:07:34 ID:m1lmoYY (PO主) [举报] No.65308584 管理
## 职业
PC在社会中的位置,而不单指挣钱的路子。
职业有等级,通过给知识,工具,物品,人脉等方式提高PC能力(而非直接提高PC性相)
职业等级的提升需要消耗「阅历」。「阅历」则通过一次次的事件或者时间流逝获得。老人显然比年轻人阅历要多得多(至少一般情况下)
特别地,阅历同样会给PC以职业损伤。

一些职业有入职和退休的限制。比如需要满足一些特质要求,比如必须经过身体改造,比如换上某些官能症状比如PTSD。
无标题 无名氏 2025-02-17(一)19:10:27 ID:m1lmoYY (PO主) [举报] No.65308598 管理
## 义体与改装
PC可以获得各种义体并安装,为自身提供加强,提高耐久和清醒等
甚至一些义体能够提供特殊的能力。

尽管义体能从各方面增幅PC,义体无法为PC提供正常的清醒。
同时,高级的义体需要维护,因此变相造成了依赖。
在使用过程中,义体同样会损耗PC。
无标题 无名氏 2025-02-17(一)19:16:09 ID:m1lmoYY (PO主) [举报] No.65308632 管理
## 死亡与出局
PC出于种种原因长时间内不能按(PL) 意愿行动被称为出局。
因为本规则的特殊性(我可能没写),PC死亡并不意味着其不能再影响跑团流程。
在特殊情况下,PC死亡会使PC不受控制,其行动交给KP而非PL处理。
而出局则意味着PC不能再影响跑团流程。比如一个PC有着相当高级的独立维生装置,但是在此时没有有能力的人能够解救的情况下被封入厚厚的物理隔离层沉入了东京湾。


数值上,PC的出局有三种可能:肉体坏灭,精神崩毁和「lost」。
前两种分别是正常的耐久或清醒清零,
「lost」则是累积的失控过多,超出限制。此时PC要么不能影响流程,要么控制权交付给KP,作为NPC行动。
无标题 无名氏 2025-02-17(一)19:22:25 ID:m1lmoYY (PO主) [举报] No.65308698 管理
## 门关
互联网,或称漫宿,由一重重门关构成。若是得法,PC能以至少一份清醒为载体在互联网中行动,进而影响现实。
比如非法入侵门关,也就是「骇客」;比如套几个马甲,并行遨游。
骇入行为需要清醒,也需要相应技艺。骇入不成反遭被骇入。
多开马甲时,如果要PC操作,则需要每个马甲都占用一份清醒。
无标题 无名氏 2025-02-17(一)19:25:10 ID:m1lmoYY (PO主) [举报] No.65308718 管理
## 知识
在这个世界观里,知识尤其具有分量
如果没有特制的存储设备,一些知识将不能被机械保存,而只能被人脑铭记。
特殊的知识需要占据一名PC的若干清醒维持。而在这些清醒不能维持时,这份知识将被迅速遗忘。
虽然有修复的可能,修复过程会发生一些不好的事也不一定。
无标题 无名氏 2025-02-17(一)19:29:19 ID:m1lmoYY (PO主) [举报] No.65308751 管理
## 仪式
在某个特定的位置,一批特定的人用特殊的器具消耗特定的耗材,进行特定的行为,这就是仪式。
在这个规则里,地点不局限于现实(漫宿也行),器具/耗材也不局限于实物(知识也行),但人必须是真人,必须有人脑。
仪式效力根据上述条件准确程度而定。
无标题 无名氏 2025-02-17(一)19:29:53 ID:m1lmoYY (PO主) [举报] No.65308757 管理
「完」

我没有牵扯过多耐久方面的内容,因为战斗规则我不会写。

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