## 欲望
PC拥有欲望,欲望是PC之所以能被描述,拥有故事性的基础。它为角色的行为(或者不行为)提供动力。
欲望同样拥有性相,其数值即表征欲望强度。
欲望,例如登上某座高塔,把哪里烧成灰,让某人幸福,等等等等。
欲望是中性的。欲望并不需要一定与PC的准则相衬,甚至可以与其完全不一致。
————当然会带来一些后果。一般不建议这么做。(会在判定时使绊子)
例如,角色乔姆·王,是一名档案管理员,冬3铸1,但是乔姆·李也可以有向某人复仇的欲望,刃2杯1。
## 意志
欲望会在每个具体时机(或者每次场景)给玩家其等级相应数量的「意志」,用于鼓励PC朝向目标前进。PC可以使用这些意志在一些方面获得增益,例如将其用于骰点,提高成功率,幸运,等等。
PL经过KP允许之后,可以额外将「意志」本身投入骰点,其性相结算时*2,并在本次跑团中被消耗,转为「意志(耗尽)」。「意志(耗尽)」不能作为正常「意志」发挥作用。意志全部耗尽则lost出局。
然而,数量超过“清醒”,又与角色行为背道而驰的「意志」会导致「不安定」。
PC行为偏离其欲望太过或太久时同样会获得「不安定」。「不安定」的性相依据「意志」性相,不受玩家控制,会强制参与PC的所有骰点,在一些情况下甚至会轻微改变PC行为的表现。
「不安定」积累到三点及以上时,会全部转为「失控」。PC将依据意志内容直接行动,无视PL的指示。每次行动按(正常)清醒点数消去「失控」,直到「失控」归零或PC出局。(就是说存在「失控」被以其他方式抑制或添加的方式)