无限机兵越打越生气。最主要原因还是那个掉魂掉魂掉魂!为什么会在这么个死亡如喝水般的类型里设计这种死亡惩罚啊?物品掉落也是,得等怪物死亡动画结束结结实实躺地上才会蹦掉落物,这时候人都跑5米远了。堆怪,说真的前期我基本都点血量了碰见怪基本吃满一套直接带走,而且这游戏怪基本都是后摇很小,加上闪避指令不优先触发。结果就是但凡你多贪一刀,看见敌人攻击但是闪/防不出来那基本上就走远了。过于生搬硬套的魂系恶意,悬崖边缘完全没坠落保护,走到拐角突然出怪,把背面给你的敌人边上藏怪,从房顶蹦怪,放个垃圾然后周围摆一圈怪。用一次两次大家笑笑也就过了,问题是除了这些招它没别的活了啊?如同恐怖电影jump scare桥段一样。狭窄压抑的空间,吱呀作响的楼梯,无风自动的窗帘,突然落下的画框,半遮半掩的木门。出现一次是好活,出现十次你麻麻石蜡。如果说宫崎英高的恶意是纯粹的坏,但至少是经过思考和计算,让人被坑到玩家只能笑着怪自己怎么没想到这一层。而这游戏的恶意则是又蠢又坏,意识到他要干啥,但又不得不吃这生搬硬套的桥段糊脸。
哦,你说至少箱庭做的非常想魂?但魂的地图是优秀不假,你也得有与之匹配的关卡设计啊?我还得谢谢这游戏帮我理清思路,我以为我是只喜欢魂系箱庭,现在我才明白地图单拉出来确实在游戏地图设计中能算优秀不假,但问题是它不是独一档的好,地图设计压它上面的也有不少。真正牛逼的设计还得数掠食那个塔罗斯号。真真正正的一体化设计,大回环的思路让人叹为观止。魂系地图正是因为让人处处小心步步为营的敌人放置,刚好卡在你的血线然后给你个坐火点或者近路让你回血,这种濒死感才让人对近路影响深刻。
只能说这才是真正的山寨抄袭游戏,完全没有自己的思考。烂完了