>>No.66783952
// 谢谢肥哥认真和我讨论,但你可能有一些小误解( ゚ω゚)
对po来说,我想讲一个故事,但我并没有预设这个故事要怎么进行,怎么发展,怎么结尾,通通没有。
我只是找了一个非常空泛,可以往里面尽可能填东西的框架(即原模组《curse of the emerald sea》)并且大量添加自己喜好的规则改动和细节,然后创造出了一个细节未知的,自由的沙盒游乐园。
虽然说有【主要目标】这回事,但这只是为了给故事提供一个【开始】。你们也可以看到我们并不限制角色去做任何事,巫师也可以抄起武器近战,也可以去抢别人,也可以做生意,或者在岸上吃喝玩乐,什么都可以。
难度是因为这个世界就是如此。翡翠海中的机遇,宝藏,危险和怪物并非特意为了谁而准备,而是本就在哪里。这里埋葬了太多的船只,没有人注定要成为那个虚无缥缈的“赢家”。
po从来没有预想过故事会如何【进行】和【结束】,四个队友们都是我现场构想了外貌和关键词,并在故事中逐渐发展和完善的,他们也同样完全没有预设好的背景故事和结局。
对po来说,故事本就是随心开始的故事,讲到这里既然到了结束的时候,那便是讲完了。
我们的卢卡斯爵士与大海共舞,从利维坦口中逃生,挺过了暴风雨和灾难,研习巫术的禁忌,与土著打交道,和怪物一决生死,有了共赴黄泉的同伴……他已经经历了有了足够精彩,独属于自己的故事,不是吗?
但我也完全能理解肥哥们想要看到更多内容的不满意,理念不同很正常,感谢讨论,peace( ̄︶ ̄)