>>No.66833762
信息量加事件检测过度简化
我曾写过超短水篇( ゚∀。)
对个人来说感觉上几乎就是“我做的对吧”
到头来回过去看一眼发现连一千的内容都比不上( ゚∀。)
>>No.66833644
简单来说,像是代价( ゚∀。)也可以说是奇遇,跟某人的邂逅,这种更接近意外,看你怎么跑
是相生相克?还是本来不相容?或者融合出另一种?
>>No.66833492
//太麻烦了我就推翻Po你这句话来说好了( ゚∀。) 之后小肥我就不打算说了
行动
我个人觉得是跑团的关键部分,相当于回合制战斗中你能行动几回合,很显然,现实也是。
行动中的麻烦
行动五回合杀一只怪,Po对pl回应进行检测,从时间上来说,战斗是一件很普通的事,尤其是要花五回合去杀一只怪,在跑团里。
杀怪的收益与活动不成正比,这不像生存游戏那样需要考虑,因为有事件掷骰检测好与坏。
另外来说,跑团的模式也跟行动相关( ゚∀。)
鉴定
花费的是什么?最终结果是什么?
这里就是简单的一般价值衡量(对道具、事件)。
在“收益”上,尤其是跑团,作为主角亦或是给pl的正常反馈。
杀怪得到的结果,必要丢弃的低级装备,亦或是更新迭代周目的道具和物品,等级之类。
可能...说得很普通,这里就说一下另一点。
重复利用率
如果说结果需要检测,那为什么又需要对检测再次检测?
对一件物品的鉴定是花费,那么结果上,是损失,还是获得一般?
敌人会因为鉴定的原因,每件事都需要“鉴定”?
“门”
这是个抽象化的回答,但你可以把这看做是跑团时任意行动中的一环,相当于是每次检测、掷骰都会经过这道门。
虽然在pl面前并不是具象化的门,可能是选项,也可能是r。
但这并不能说你知道这是什么就等于pl也知道。
这里我是说得都是固化思维( ゚∀。)777
每道门都不一定是需要一致的,关键是如何过滤错误的一扇门,对pl而言。
今天累了,如果Po想看我跑明天试着找找看下个开混沌团的人( ゚ 3゚)