(`ヮ´ )这么说来可能有点地狱,但我某种情况下觉得阿po和我其实挺投缘的,也就是并不那么完全地在乎人物的生死,而更在乎一个故事的意境和情节。但是这种写法其实更贴近传统的小说,也就是说把枯燥的提升环节暗场交代,主要描写故事的推进;这样的好处是足够精彩,但同时可能也略微缺少了一些养成带来的喜悦。由骰子主导的roguelike形式提升收益差就是会很明显,这样pl们很容易因为运气问题而收获很多挫败感。也许略微增加一些决策选项会更好?
而从另一个方面说其实我还蛮喜欢这种险象环生的故事情节的,因为困境才是推动角色行动展现人物弧光的动力。而最触动我的情节莫过于即使是面对最差的情况也能绝不放弃任何一丝可能性,无数次地倒下只为了那一线生机而坚持到底。
所以我觉得阿po可能在理性的主导下有些执着于数值和机制,想把所有能力对战都数值化以后从数学角度解决。但是反过来要润色这方面的情节给出一个很诗意很意境的解决方法其实最好的处理是模糊整个数值。也许阿po可以从这个角度出发不把战斗变成一个纯粹的数学问题,大致可以极大地减少pl们对于数值和机制的焦虑,也不会都疯狂地想要十里坡剑神以后再推进剧情了