暂时做了个人物模板,大家可以看看有没有什么问题,比如太繁琐,没看懂之类的(つд⊂)
每动作回复 [根骨] 气力,气力上限等于 [根骨]*10
动作标准是,5 气力 1 动作造成 1d6 的打击。
内力标准是 1 内力对标 10 气力。
考虑一个期望时长,目前计划让一个人期望 4 轮被砍死,那么命血的基准就是 14。根骨标准应该让人能恰好刊死一个人,于是根骨标准是 2。
然后对刀直接加减法有点怪,改成计算比值,q=大方出目/小方出目。比如 q 比较小,就给失败方一个额外动作或者别的消耗的惩罚(丢动作可能很严厉,因为会让你白挨打)。然后大到一个程度就直接完全起效或者做减法,这样我感觉比较有那种一招见分晓的感觉。
防守给更少消耗的优势,这样也符合下家打上家保守没什么机会的印象。
比如就可以捏一个模板人来看看了
名称:泼皮
命血 14
根骨 2
气力 20/20
内力 0
> 移动
3 气力 1 动作
移动 1 距离,与手上动作不冲突
//这个所有人都会……除了可能出现的残疾人
> 拳脚
攻击距离 1
5 气力 1 动作
造成 1d6 打击
* q≥1 使得对方失位(需要一次移动恢复位置)
* q≥1.5 造成差额伤害(减去对方出目)
* q≥2 造成全额伤
> 重拳
攻击距离 1
8 气力 2 动作
第一个动作视为空且不恢复气力
第二个动作造成 1d13 打击
q 同上
//气力少 2 是对第一个动作不恢复的补偿,这是一个低等技能,所以高根骨不会练