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No.67290348 - 战斗机制测试团 - 跑团


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No.67290348
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战斗机制测试团 无名氏 2025-10-24(五)15:04:53 ID:U2Hggzr [举报] [订阅] [只看PO] No.67290348 [回应] 管理
> 本团不会有任何剧情。

岛上已经有很多团采用不同的战斗机制。不同的机制可以给 pl 不同的感受。所以没有最好的,只有最合适的。

随时欢迎提供新的机制或者模板,内容大概就是永恒模板电子斗蛐蛐。也欢迎大家在这里实验自己团的机制或者采用这里的机制(也许也不是原创的)。
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
( `д´)现充,杀!杀!杀!
无标题 无名氏 2025-10-24(五)15:28:24 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.67290481 管理
一个合格的机制我觉得至少要满足这一点:

> 会在可接受轮内反馈结果
不同团对一次战斗持续时长的可接受度是不同的,但是一场战斗一直持续总是不太能被接受。
这样的要求对一些战斗和经营混合的团不是很友好(比如模拟经营),所以我把结束修改为了反馈结果,像是把一场战争拆分成很多战役那样,至少在一个比较可接受的时间内让 pl 可以转而去做别的事情。
同时,这个结果也是应该会影响团的剧情的,当然这里是测试,这一点显示不出来,这个是需要各位 po 自己研究的东西。

然后是一些我个人的思考:

> 是不是必须随机?
随机导致的戏剧性结果是游戏性的一部分,但是不是必须的。

> 旧骰控骰?
如果你希望自己的机制在旧骰环境中运行,那可以通过统计学方法得知不同出目的概率,使用新骰测试依然可以得到比较合理的结果。

> 是否应当所有人采用同样的机制?
这个意思就是 pl 和 npc 的模板是不是一样的。这个取决于 po 希望团中战斗呈现什么样子,也不是必须的。
无标题 无名氏 2025-10-24(五)15:28:58 ID:Z8jWrL7 [举报] No.67290488 管理
1
无标题 无名氏 2025-10-24(五)22:27:02 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.67292945 管理
先放一个我设计的武侠机制,之后有空放点模板出来电子斗蛐蛐。

设想分是比较有操作感,但是不知道会不会变得过于冗杂。

资源有内力,命血和气力。前两个就是蓝条和红条,第三个就类似白条,约束同时行动的能力,而且还有一个原因就是考虑到不是所有人都有内力。然后内力和命血低到一定程度就开始受伤,之后的出目获得减值。气力低只是不能行动,等待恢复。

然后环境会提供修正,比如夜间命中律下降,不同武器攻击距离不一样这样。

然后战斗流程是需要一次给出多个连续动作,来模拟人反应不过来的情况。所以快有几种,一种是移动速度快,在同样时间内可以做更多动作;一种是动作少,比如表现一个人力量大,别人挥砍是不能中断的两个动作,他是一个;一种是反应快,一次性执行的动作比别人少,可以应变。

还有就是这样肯定很复杂,所以我设想把其中一部分自动化,作为人物性格的体现,比如一个人面对武器的本能反应是躲还是挡。出于现实考量和避免 pl 完全拒绝的因素,本能反应可以设置成更高效的,毕竟是肌肉记忆。

这样还有一个好处就是搜集情报的时候搜集的东西就真的有用了。当然,后续引发的智力对拼(比如故意透露假情报)不是这里需要解决的问题。

//这个设计的灵感来源是高手眼中别人动作都和慢放一样的经典场面( ゚ 3゚)
无标题 无名氏 2025-10-24(五)23:21:42 ID:h7XsJuK [举报] No.67293311 管理
我个人感觉的话
1随机性是跑图的一环,1d100=1是不得不品的一环

2旧骰控骰我觉得是可以接受,毕竟跑团主要还是为了开心。而且在岛内跑团,有人控骰也有人不控骰,为此调整选项的话很可能让大家都难受( ゚∀。)

3模板不同的话工作量可能有点大了,还是给pc一点特殊机制比较好。像dnd里角色血量归零,npc就直接死亡了,而pc要过三次死豁,还可以一滴血仰卧起坐;英雄主义更浓的《亮剑》里,即便是相同属性值,pc角色就是可以比npc角色可以多吃一倍的伤害。( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-10-24(五)23:50:29 ID:h7XsJuK [举报] No.67293439 管理
>>No.67292945
感觉Vtm的战斗设定比较符合你的要求。“先攻后置”,敏捷低的角色,先设置行动,结算却是敏捷高的先结算。如果敏捷低的角色行动前置条件不足而无法完成时,就直接中断空过,且这样设计战斗更像一瞬间完成的,回合感没这么强烈。
无标题 无名氏 2025-10-24(五)23:59:40 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.67293497 管理
>>No.67293439
绝对不是因为游戏太卡了想到要预操作(つд⊂)
无标题 无名氏 2025-10-25(六)10:52:38 ID:h7XsJuK [举报] No.67294981 管理
要不考虑多加一些技能、天赋、装备,给pl多一些选择?毕竟考虑build也是乐趣的一种( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-10-26(日)00:09:00 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.67299379 管理
暂时做了个人物模板,大家可以看看有没有什么问题,比如太繁琐,没看懂之类的(つд⊂)

每动作回复 [根骨] 气力,气力上限等于 [根骨]*10
动作标准是,5 气力 1 动作造成 1d6 的打击。
内力标准是 1 内力对标 10 气力。
考虑一个期望时长,目前计划让一个人期望 4 轮被砍死,那么命血的基准就是 14。根骨标准应该让人能恰好刊死一个人,于是根骨标准是 2。

然后对刀直接加减法有点怪,改成计算比值,q=大方出目/小方出目。比如 q 比较小,就给失败方一个额外动作或者别的消耗的惩罚(丢动作可能很严厉,因为会让你白挨打)。然后大到一个程度就直接完全起效或者做减法,这样我感觉比较有那种一招见分晓的感觉。

防守给更少消耗的优势,这样也符合下家打上家保守没什么机会的印象。

比如就可以捏一个模板人来看看了

名称:泼皮
命血 14
根骨 2
气力 20/20
内力 0
> 移动
3 气力 1 动作
移动 1 距离,与手上动作不冲突
//这个所有人都会……除了可能出现的残疾人
> 拳脚
攻击距离 1
5 气力 1 动作
造成 1d6 打击
* q≥1 使得对方失位(需要一次移动恢复位置)
* q≥1.5 造成差额伤害(减去对方出目)
* q≥2 造成全额伤
> 重拳
攻击距离 1
8 气力 2 动作
第一个动作视为空且不恢复气力
第二个动作造成 1d13 打击
q 同上
//气力少 2 是对第一个动作不恢复的补偿,这是一个低等技能,所以高根骨不会练
无标题 无名氏 2025-10-26(日)00:57:18 ID:bnU7z0j [举报] No.67299657 管理
我认为这个串应该移步创作茶水间讨论( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2025-10-26(日)08:59:30 ID:U2Hggzr (PO主) [举报] No.67300389 管理
>>No.67299657
//我是计划给点板子让人玩一下看看体验怎么样,只是没来得及( ゚∀。)

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