没办法,现在这种二游在游戏模式上就是大同小异的,原神和鸣潮已经证明了开放世界或者说可以让玩家能操作角色自由探索的玩法是市场选择,有人还觉得终末地是个箱庭式区域探索不够自由呢。
而这种游戏性的缺失和同质化也是为了长线运营和抽卡养成角色做的取舍,毕竟二游的核心是看剧情和玩角色,纵观整个游戏市场,能够适配现在这种大型抽卡二游的游戏模式似乎也只有这种类型。
终末地的工业玩法算是在这种模式上拓展开了,可惜终究还是要为游戏整体的上手门槛作牺牲,不能做得更复杂更有深度。
我之前就看到一种说法,做这种二次元游戏,制作组必须把自己的用户当傻子,操作不能太难,机制不能复杂,战斗难度要低,演出要好,引导要清晰充足,要让玩家有事做但不能有太多事做,总而言之要想的不是怎么吸引爱玩游戏的用户而是吸引不玩游戏的用户,游戏玩得越多就越觉得这种游戏无聊是正常的。
我也只是因为喜欢明日方舟的世界观和艺术设计以及想看干员3d化才玩的终末地,而不是它本身有多有趣。