在下的粗浅且未经论证观点是:
一个游戏的目标群体就像是一个个的圆,这些圆或分隔或重叠的分布着。而游戏厂商为了获取更多的玩家,只能画一个巨大的圆来包括这些小圆(也就是宣传)。但这样做的结果就是,很多非目标用户可能因为各种原因涌入。
再加上,据在下观测,现在很多轻度玩家并不了解自己喜欢什么,只是这个游戏热门玩一下,那个游戏有宣传玩一下,不考虑是否适合自己。而这部分人更多时候也只会直接拿着自己玩过的觉得好玩的某个游戏拿过来对标,不会考虑为什么不同。
而随着游戏行业规模和市场的扩大化,核心与硬核玩家的比例越来越低,数量增加缓慢甚至减少。轻度玩家则占据了大部分市场。因而深度内容/长线反馈的游戏想要确保收入,就必须将圈画的更大。但大量轻度玩家的涌入会反而容易导致游戏风评变差。这就是现在一些游戏的困局。
但也有处理的不错的,典型就是街霸6,通过现代和经典来区分轻度和核心玩家群体,让双方都还有不错的体验。虽然就我的观测来看现代和经典玩家群体还是有一定的对立,但和绝大多数游戏比起来已经相当好了。