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创作茶水间
No.68183712
第 3 页
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No.68183712 - 剑币杯杖 - 创作茶水间
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No.68183712
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剑币杯杖
多人团,茶水间
2026-03-01(日)03:50:44
ID:yykUoEW
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No.68183712
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清醒时刻
似乎是重制版?但有所不同。
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无名氏
2099-01-01 00:00:01
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No.9999999
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(=゚ω゚)=是不是冷场了,埋一下
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)16:53:29
ID:QMdOYA6
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No.68194766
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6
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)17:00:43
ID:QMdOYA6
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No.68194830
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>基本信息
【姓名】: 西维
【性别】:男
【年龄】:24
【倾向】:利他,秩序,冷漠
【根源】:明晰真相,理解发生了什么?
>角色属性
【基本属性】
[体魄]2
[运动]2
[灵巧]3
[知慧]3
[直觉]4
【特殊属性】
[精神]6
[魅力]4
[幸运]8
>人物背景
【职业】:侦探
【出身】
[误入者]
+-你是误入者,意外踏入了这里,什么都不知晓,却被牵扯入其中,生命卑微如蝼蚁,拼命挣扎,不知何时死去。
+-祝你好运,希望你能够活下去。
++幸运+2
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)17:04:13
ID:QMdOYA6
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No.68194862
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>>No.68194830
技能:侦查/反侦查LV2,话术LV2,格斗LV1,射击LV1
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)18:46:31
ID:QMdOYA6
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No.68195718
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//话说今天开吗——
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)19:37:34
ID:6qOseFH
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No.68196026
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5
[1,6]
2
[1,6]
1
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)20:03:19
ID:yykUoEW
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No.68196152
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>>No.68194728
运动和灵巧,都可以进行闪避。
主近战点运动,主远程点灵巧。
平均点也可以,更加综合,且后续会出现双属性叠加进行闪避的能力/技能。
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)20:04:59
ID:yykUoEW
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No.68196162
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>>No.68195718
今天不开。
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)20:30:49
ID:HjADHpS
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No.68196329
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>>No.68196152
理解
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)20:38:45
ID:6qOseFH
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No.68196383
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>基本信息
【姓名】:山葵
【性别】:女
【年龄】:26
【倾向】:利己,秩序,冷漠
【根源】:渴望画出自己的念想,自己满意的作品
>角色属性
【基本属性】
[体魄]2
[运动]2
[灵巧]3
[知慧]4
[直觉]2
【特殊属性】
[精神]2
[魅力]2
[幸运]7(5+2)
>人物背景
【职业】:画家
【出身】
[误入者]
【技能】
绘画Lv3
解刨Lv3
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)20:43:33
ID:HjADHpS
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No.68196405
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>>No.68196152
那获得了新技能之后会把旧的技能…比如说下位技能并进去吗
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)20:46:07
ID:u3W0rxo
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No.68196425
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技能等级和基础属性的判定优先级是怎样的呢?
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)20:50:52
ID:yykUoEW
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No.68196462
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>>No.68196405
看技能类型,理论上是可以合并。
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)20:56:41
ID:HjADHpS
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No.68196502
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管理 -> No.68196502
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( ゚∀。)po知道那个黑框怎么发吗,就是隐藏一段文字的那个,想用的时候又忘了。
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)21:11:04
ID:yykUoEW
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No.68196596
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管理 -> No.68196596
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>>No.68196425
>检定
会使用【判定骰】的标准,正常的检定、闪避、命中都是以此为标准。
【对应属性的判定骰数】d8
若投掷结果是1~5则定为失败,6~8则定为1次成功,所有的成功次数相加便是判定的结果。
例如:
设定一个体魄检定行动,难度为1,你的体魄属性是4,则进行4d8。
结果为2,5,6,8
其中成功为6、8,成功数=为1+1=2。
2
>1
,代表此次检定成功通过。
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无名氏
2026-03-02(一)21:11:48
ID:yykUoEW
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No.68196603
管理
管理 -> No.68196603
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>战斗
战斗命中、闪避按【判断骰】的规则运行,而伤害则是按【伤害骰】的规则运行,直觉提供额外加值。
近战伤害:【伤害骰数】d【体魄】+【武器】+1d【直觉】
远程伤害:【伤害骰数】/2×【武器】+2d【直觉】
近战命中:【运动判定骰数】d8+【直觉】/3的成功数。
远程命中:【运动判定骰数】d8+【直觉】/3的成功数。
躲避:【运动/灵巧判定骰数】d8+【直觉】/3的成功数。
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)21:16:11
ID:yykUoEW
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No.68196629
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管理 -> No.68196629
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>技能
依据技能等级增加【判定骰】与【伤害骰】的数量。
lv0(未习得),N=0.5
lv1(入门),N=1
lv2(熟练),N=2
lv3(精通),N=3
lv4(专家),N=4
lv5(大师),N=5
lv6(超越),N=6
lv7(奇迹),N=7
//N为所增加【判断骰】与【伤害骰】的数量。
//lv0的技能不增加【判定骰】,只能用在【伤害骰】中。
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)21:17:46
ID:yykUoEW
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No.68196642
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管理 -> No.68196642
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>>No.68196502
po不太清楚这方面的事情,你可以试着去鸽聊室去问一问。
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)21:20:04
ID:k0h1T9V
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No.68196661
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这样的话是不是少了大成功的乐趣( ゚∀。)
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无标题
无名氏
2026-03-02(一)21:27:17
ID:yykUoEW
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No.68196698
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管理 -> No.68196698
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>>No.68196661
【判定骰】全成功也可以视作一种大成功。
某些检定只有成功和失败,某些检定也是可以分档的。
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