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创作茶水间
No.68571832
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No.68571832
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魔改版Pokerole
2026-04-30(四)22:42:40
ID:1uVlZls
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No.68571832
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这里是规则介绍兼聊天室。毕竟为了跑完一次宝可梦团,规则都已经改了好几版,总算有一个差不多能用的。不实际来用一用就感觉亏了什么( ゚∀。)
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无标题
无名氏
2026-04-30(四)22:47:04
ID:1uVlZls
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No.68571868
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原版pokerole规则中使用的骰子均为六面骰,不过为了方便岛上使用,所以改为用十面骰。
首先要介绍两个概念,“成功骰”和“骰池”。
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无标题
无名氏
2026-04-30(四)22:47:20
ID:1uVlZls
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No.68571869
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成功骰:这个概念其实非常简单,说穿了就是投骰子看大小。
在十面骰[1-10]的点数中,我们将[1-5]点视为失败骰。相应的将[6-10]点视为成功骰。
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无标题
无名氏
2026-04-30(四)22:47:38
ID:1uVlZls
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骰池:在我们进行一次投骰时,将不仅仅只投下一枚骰子。而是会投下数目不等的多枚骰子。
换句话说,所谓骰池就是指一次判定中骰下骰子的个数。
而骰子的个数则根据你的属性或优劣势来决定。
当你具有优势时,将能投下更多的骰子,反之,能投出的骰子数将减少。
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无标题
无名氏
2026-04-30(四)22:49:04
ID:1uVlZls
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No.68571888
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在故事进行的过程中,你的角色将采取一些不同寻常的行动。你需要掷骰判定来执行动作。
行动判定需要一个特质和一个技能的组合。 把角色的这两项数值加起来,就能得到该行动判定中可以投掷的骰子总数。
判定中会使用「特质+技能」个数的骰子来掷骰。
你可能会需要1、2、3个或更多的成功骰才能让这次掷骰判定成功,你所需的成功骰数将取决于任务的难度。
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无标题
无名氏
2026-04-30(四)22:53:31
ID:1uVlZls
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No.68571929
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这边的例子我就举得简单点吧。
例1:
威尔逊想要和树果商人打好关系以获得优惠的价格。
这个难度为1(即需要1个成功骰)的行动需要亲和力与口才。
因为威尔逊有着3点「意志」特质与2点「社交」技能,所以能投掷(3+2)个骰子来进行判定。
若5个十面骰分别投得「1」「4」「6」「9」「2」,则威尔逊在判定中得到了2个成功骰,判定成功。
威尔逊成功让商人相信完全应该用优惠的价格支持一个心怀正义的未来传奇宝可梦训练家,于是他顺利买到了打折的树果。
至于特质和技能,就请直接认为两者分别是先天和后天的能力好了。容后再叙。
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无标题
无名氏
2026-04-30(四)22:59:55
ID:1uVlZls
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No.68571960
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大失败:当你在掷骰时得到了比要求成功骰数低 3 颗或以下的成功骰时,你不仅无法完成任务,还可能会让一些倒霉的事情发生。
为了少想几个名字,下个例子还是让威尔逊继续来吧。
例2:
威尔逊想要徒手爬过一堵高墙来躲避敌人的追捕。
这个难度为3(即需要3个成功骰)的行动需要足够的力量与运动能力。
因为威尔逊有着4点「力量」特质,但是没有「运动」技能,所以能投掷(4+0)个骰子来进行判定。
若4个十面骰分别投得「2」「5」「1」「2」,则威尔逊在判定中得到了0个成功骰,判定为大失败。
虽然威尔逊非常努力地攀爬,但还是从墙面上摔了下来,一屁股卡进了墙角的箱子里。
唉,祝他能尽快把自己从里面拔出来,不然敌人放出的大狼犬就要扑上来了。
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无标题
无名氏
2026-05-01(五)00:15:57
ID:1uVlZls
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No.68572335
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这数值也太离谱了,本来没打算写这么长的引入的。但因为原来设计了较高的数值能获得更多的信息,结果刚开始就爆塞了一堆信息( ゚∀。)
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无标题
无名氏
2026-05-01(五)00:46:20
ID:1uVlZls
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No.68572477
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https://www.nmbxd.com/t/68572048
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无标题
无名氏
2026-05-01(五)11:29:07
ID:1uVlZls
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No.68573814
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在此补充一下“见习记者”背景的相关内容。
见习记者
初始技能:[知识]1级、[社交]1级
“真相往往藏在最不起眼的角落里。”
你曾是报社的实习生。你习惯带着相机和笔记本,记录旅途中的每一个故事。你敏锐、好奇,总能发现别人忽略的细节,也擅长让陌生人开口说话。
· 起始道具:相机
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无标题
无名氏
2026-05-01(五)11:53:05
ID:1uVlZls
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No.68573909
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⬛什么是技能
技能是角色通过后天学习的专项能力。与特质不同,特质反映的是角色的先天资质,而技能体现的是训练和经验积累的成果。
⬛初始技能等级
每个训练家都可结合背景从三项训练家技能(知识、社交、手艺)中获得两项等级为1的初始技能。
⬛使用方法:
行动掷骰的公式为:特质 + 技能(若有)
· 拥有相关技能时,将技能等级作为额外骰子加入骰池。
· 没有相关技能时,只能掷纯特质(无技能加成)。
⬛训练家与宝可梦的职能分离
· 训练家能学会「知识」、「社交」、「手艺」三项技能,专注于人际互动、知识运用和手工制作。
· 宝可梦能学会「战斗」、「感应」、「运动」三项技能,专注于战斗、野外生存和环境感知。
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无标题
无名氏
2026-05-01(五)12:16:25
ID:1uVlZls
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No.68574007
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牵绊等级描述
「点数」-等级-宝可梦的表现
「0」-断裂-宝可梦可能会攻击你或尝试逃跑。它视你为威胁,而非伙伴。
「1」-疏远-对你的态度平平。可能不愿意和你或其他宝可梦互动。在危险面前,它可能选择袖手旁观。
「2」-熟悉-你们之间建立了基本的信任。它会陪在你身边,但若情况太过危险,它可能会犹豫。
「3」-信赖-宝可梦把你当作朋友。它会尽力帮助你脱离险境,服从你的指令。
「4」-亲密-没有什么事情是它不能为你做的。你是它生命中最重要的存在。
「5」-灵魂牵绊-有些友情可以持续甚至超越一辈子。没有任何危险、人物或距离能够成为你们之间的阻碍。你的宝可梦与你在灵魂深处紧紧相连。
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无名氏
2026-05-01(五)12:31:02
ID:1uVlZls
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No.68574089
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在思考成功骰这个规则需要的点数是不是太多了( ゚∀。)7
要不设计成同一饼干只能用一次尾号,但能用
7
[1,10]
的骰子再投好了。
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无名氏
2026-05-01(五)14:15:03
ID:1uVlZls
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No.68574540
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泪眼蜥(水)
[新手]性格:胆小
特质:
体质
2
[0,2]
力量
0
[0,1]
抵抗
0
[0,1]
灵巧
3
[0,4]
智力
2
[0,4]
意志
0
[0,1]
牵绊值:基础1+2=3
HP=0+体质×2=2
战斗
0
[0,0]
感应
0
[0,0]
运动
0
[0,0]
招式:
撞击:一般/物理/威力2/力量+战斗
叫声:一般/变化/使对方的力量特质暂时-1
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无名氏
2026-05-01(五)14:17:57
ID:1uVlZls
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No.68574560
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修正:
泪眼蜥(水)
[新手]性格:胆小
特质:
体质2力量1抵抗1
灵巧4智力4意志1
牵绊值:基础1+2=3
HP=0+体质×2=4
战斗0感应0运动0
招式:
撞击:一般/物理/威力2/力量+战斗
叫声:一般/变化/使对方的力量特质暂时-1
…
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无名氏
2026-05-01(五)14:26:08
ID:1uVlZls
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No.68574591
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管理 -> No.68574591
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训练家信息:
姓名:小光[新手训练家]
年龄:17
背景:见习记者
特质:
体质1力量5抵抗2
灵巧5智力4意志5
技能:
知识1社交1手艺0
HP=0+体质×2=2
背包:
●联盟贡献点500(工作所得)
●宝可梦图鉴
●训练家ID卡
●精灵球 × 5
●伤药 × 2
●关都地区地图
HP=当前基础值+体质×2
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无名氏
2026-05-01(五)14:40:37
ID:1uVlZls
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No.68574653
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管理 -> No.68574653
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尼多郎(毒)
[新手]
特质:
体质2力量2抵抗1
灵巧2智力1意志1
HP=0+体质×2=4
战斗0感应0运动0
招式:
撞击:一般/物理/威力2/力量+战斗
瞪眼:一般/变化/使对方的抵抗特质暂时-1
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无标题
无名氏
2026-05-01(五)14:56:25
ID:1uVlZls
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No.68574728
管理
管理 -> No.68574728
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>>No.68574653
…
无标题
无名氏
2026-05-01(五)18:34:15
ID:1uVlZls
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No.68575665
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管理 -> No.68575665
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当时算了一大堆数据,确保只要别属性不利,战斗基本能控制在3-6回合。还想着战斗环节应该能不拖沓来着了,结果根本没有pl来投点啊( ゚∀。)
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无名氏
2026-05-01(五)18:45:36
ID:1uVlZls
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No.68575723
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【金山文档 | WPS云文档】 宝可梦图鉴
https://www.kdocs.cn/l/ct74KpZgNJmx
(=゚ω゚)=虽然变化类招式还没有施工完毕,但还是给一个自己搞的图鉴出来吧。如果有肥哥感兴趣的话也可以看看。
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