关于战斗
在了解战斗前,我们先解构一下四项基础属性
血量为:等级*10+生命*20+装备/消耗品奖励
攻击伤害为:等级+力量+装备/消耗品奖励
减伤为:等级+防御+装备/消耗品奖励
先攻为:等级+[0,智力]+装备/消耗品奖励
关于状态豁免
除开拥有对应天赋(魅魔体质)等加成
一般来说,防御为1~5为意志薄弱,6~10为意志坚定,11~14为不屈意志,15免疫大部分状态效果
意志薄弱者豁免概率50%,意志坚定者豁免概率70%,不屈意志豁免概率90%
关于装备
一些装备会对四项基础属性有要求,强行穿上只享受防御力加成,不会享受额外效果,武器则会在每次攻击前判定是否脱手,部分装备或武器强行穿上会是致命的!(但一般会有提及)
设计装备的词条时会有几个注意点:
1装备耐久:防御1为消耗品;防御2~5会在每次使用时判定是否断裂;防御6~10的防具在应对伤害20以下的攻击时不会磨损,否则会在战斗结束后-1防御;防御11~14的装备在应对伤害40以下的攻击时不会磨损,否则会在战斗结束后-1防御;防御15的装备不会磨损。如果你想,武器同样可以用来防御,使用武器/消耗品防御默认只享受1点防御加成
2装备特性:通常存在一个误区是,把装备耐久的防御和装备提供的防御混为一谈。装备耐久的防御只被用来计算磨损,而装备提供的防御会在特性中标注。比如:
铁甲(耐防6)
+2防御
对斩击伤害额外+1防御
上面的例子说明:铁甲耐久防御为6,通常为穿戴者提供2点防御,特殊的,如果攻击者使用斩击伤害,额外+1防御
3穿戴条件
这个看设计者心情,视情况甚至可以是某种法术或性别与性格
关于消耗品
料理与药剂的加成会持续一场战斗,战斗中使用料理或药剂会消耗一个回合,使用其他道具同理
关于战斗中移动
没有战斗小地图,但可以根据现场情况随意rp(挡在xxx和xxx的面前/远离人群,制造落单假象来吸引火力/全体分散避免吃下可能有的群攻),只需要知道,合理rp可以改变由kp操纵的怪物仇恨或规避群体伤害即可,此类rp不作为行动决策,只改变现场的演绎与怪物攻击目标/群攻命中