//说明3:遭遇与属性。故事中的属性强弱,遭遇难度,副本等级、角色评价、技能、物品等级:……等各种元素均使用E到S之间的字母表示。其中属性与遭遇难度细分为E E+ D- D D+……到S+共17档。副本、评价、技能、物品则直接使用E到S六档表示。
本说明主要介绍遭遇与属性相关。
故事中的绝大部分困难都有一个基本的难度等级(如D-)。通常情况下,具体等级与副本等级相关。一些简易的困难通常为副本等级或副本等级减一,关键遭遇,精英怪物等通常为副本等级加一,正常情况的最终boss通常为副本等级加二,譬如对于D级副本来说:
杂兵、简易谜题等:D-或D
重要角色、关键困难等:D+
常态boss或最终阻碍等:C-
为了将故事引向你所期望的结局,主角会做出一系列行为来解决困难。根据决策或选用的技能不同,通常会诉诸[激情]与[知性]其中之一。所用属性每与难度等级差1,D20检定就会获得+6或-6的调整值。当生效属性与目标难度差距大于等于4(如:D级激情试图对抗C+级敌人),则无视其他加减值,直接视为成功/失败。没有任何章法的决策则在二属性中取较低值。
临时的变动、额外增减益等将以加值减值的形式直接体现在骰点中。极少情况下,某些巨大影响因素会导致评级本身发生改变。
特别地,如果一个决策明显没有任何成功可能性——譬如你尝试一拳打爆整个世界——则不会进入检定。
[执拗]最基本的功能是避免直接的存在损失。当角色因遭遇而直接被伤害到自身存在时,会进行一个头铁(划掉)检定来避免或减免这种损失。而[执拗]等级与检定难度的差值同样可以让检定获得每档6点的调整值。
[存在]是你的生命和魔力。归零意味着彻底的死亡……没有其他因素影响的话。
D20检定的可能结果通常由正常的三重可能性与“20/1”即大成功/大失败组成。大成功与大失败意味着出现了本不应出现的历史。不考虑特殊情况,大成功与大失败除需最终值符合条件之外,还必须由天然1或20的出目来触发。
例如:D20=19 加值+6,不触发大成功
D20=20 加值-6 不触发大成功
D20=20 加值+6 触发大成功
属性偶尔还有其他用途,但基本情况便是这样了。
使用一项属性解决困难,它就有机会提升——但前提是被解决的是“困难”。虐菜是没有意义的。