原文标题: さよならララ:キャラクターデザイン・谷紫織インタビュー 一筋縄じゃいかないキャラ 多面的であることが伝わるように
文章来源: MANTANWEB(まんたんウェブ)https://mantan-web.jp/article/20260723dog00m200091000a.html
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《再见了拉拉》角色设计师谷紫織专访:不按常理出牌的角色,传递多面性
动画公司 Kinema Citrus 创立 15 周年纪念原创动画《再见了拉拉》(さよならララ)是一部以童话《人鱼公主》为题材的作品。人鱼公主拉拉在时隔 200 年后,于现代的琵琶湖苏醒。本次采访了角色设计师谷紫織,聊一聊制作背后的故事。
◇ 乍看之下令人意外的元素
——您在本作中负责哪些工作?
我负责角色设计,以及角色的服装、茉里(Mari)家中的内饰等与角色相关的道具设计。
——听说您从企划阶段就参与了,请问是如何发展到现在这个形态的?
我们经过了很多试错,思考什么样的主题才能让更多人看到,包括主人公、时代、主题等都反复推敲,然后某天突然就决定做“人鱼公主”题材了。我在企划初期曾主张“搭档题材”比较好,不过这类元素后来也自然地融入进来了。初期还曾有过角色骑着摩托穿越琵琶湖、穿越到过去或未来的设定——这些在现在的作品里已经完全看不到踪影了。因为是原创动画,什么都可以实现,但正因为框架太大,我一度觉得导演可能也在迷茫吧。不过现在回想起来,从最开始,“琵琶湖”就一直作品的核心主轴。
——您在角色设计上想要表达什么?
我希望从画面上就能传达出“拉拉是从 200 年前复苏的人鱼公主”这一信息,所以有意识地采用了偏复古的画风。另一方面,我也想让设计体现出故事舞台设定在现代的滋贺县·琵琶湖这一意义,所以把茉里设计成看上去像现代普通女高中生的样子。在画风主题上,我想探索一条让当代观众看起来舒服的设计线。我们在看动画画面时,为什么会觉得某部作品看起来很复古,又为什么另一部看起来很有现代感?我一边思考这些问题,一边为了找到适合本作的平衡点,大量研究了古早的画风和现在的画风。
——略带怀旧感的画面也是本作的魅力之一。在设计上,您认为“绝对不能少”的是什么?
我希望从设计上也能传达出角色的多面性,所以试着在每个角色身上加入一个“乍看之下令人意外”的要素。拉拉是公主,所以整体上采用了优雅可爱的视觉效果,但在舌头上加入了缝线的设计,想让她看起来是一个外表之下还有另一面的孩子;茉里身上则同时加入了拳击手套和十字架——既让人感受到力量感,又带有爱的象征意味。如果能传达出“这个角色不简单”的感觉,我就很开心了!
◇ 重视“如果是这个角色会怎么做”
——反过来,您有决定“不做”的事情吗?
之前编剧川原(杏奈)女士在接受采访时也提到过,就是“不去画轻率的刻板印象”。我自己也不太擅长用固定印象来设计角色,比如“因为是男生就这样”“因为是女生就这样”。举个极端的例子,如果只想着“因为是女孩子所以让她穿裙子”,就会限制这个角色本来可能拥有的其他可能性。所以我首先重视的是“如果是这个角色会怎么做”,一边从已有的剧本和分镜中寻找灵感,一边进行设计。
本作中登场的角色大多比我年纪小,但作为创作者我是成年人,所以在描绘孩子的稚嫩时,我也会注意不要让这种表现变成“瞧不起孩子”的感觉。即使只是一个搞怪表情,我也会考虑它是否失去了对角色的敬意、会给观众带来怎样的感受。我觉得这些部分即使不说出口,也能从画面中传递出来,所以我始终以尊重和认真的态度对待自己描绘的每一笔。
——这部作品对您来说有怎样的挑战?
虽然之前也做过几次角色设计的工作,但我总是以“创造出只有这部作品才能看到的表达”为目标去挑战。《再见了拉拉》是 TV 系列,但在放出试映影像时,很多人说“这难道不是电影吗?”。如何在 TV 动画的框架内实现这种偏离一般 TV 系列设计线的表达,我觉得这正是本作独有的挑战。现在作品已经播出了,观众们会如何接受它,我到现在仍然很紧张。
——这是 Kinema Citrus 创立 15 周年纪念作品。您如何看待 Kinema Citrus 的魅力?
一句话很难说清楚呢(笑)。不过我觉得,这家公司偶尔会做出这种“谜之动画”,这点倒是挺好的。
——最后请给观众们说几句话。
作为一名动画师,我一直在思考怎样才能让更多人知道这部作品,为此应该努力做什么。最近有人因为看到观众们的感想或粉丝创作的同人图而产生兴趣,进而开始关注这部作品,我真的非常感激。后续的剧集中,拉拉她们还会继续变化。希望大家今后也能继续享受《再见了拉拉》。