非键政,战狗这游戏社区宣传话术“你问我输了赢了,我说赚了”,让我想到包干到户“保证国家的,留足集体的,剩下都是自己的”,现在想一想,这几年的fps游戏基本上都能对应上近代历史原型。
最开始没有经济引入的fps就是大锅饭,策划搞一堆每日任务拉日活,玩家进对局只是应付任务,干多干少一个样,不管对局胜利队友体验。后面出了排位赛对应包产到户,全队有一个集体目标(拿下这一局胜利=生产队的总产量指标),打完之后集体成果先汇总,再按每个人对局贡献折算“工分”(段位分、对局评价、RWS)
战狗这种就是包干到户,团队胜负 ≠ 农户/玩家的收益。哪怕整个村子受灾减产(对局输掉),只要你自家勤劳、投入控制得当,完成上缴定额之后,自己依然能有余粮。包干到户只要求你交固定的那一部分,剩下盈亏归你个人,不跟着集体总盘子平均分配。包干到户的弊端都可以对应到战狗里:
1. 地块零散、难以规模化
包干到户:土地被切小块,农机很难统一作业。
战狗:所有人各自规划赚钱路线,有人拉货、有人打迫击炮、有人跑侦察。大家目标分散,很难集中力量做大规模战役;每个人的“经营路线”碎片化,很难统一调度全部资源打决战。
2. 个体抗风险能力弱
包干到户:旱灾虫灾损失全部农户自己扛。
战狗:自负盈亏,一旦阵亡,全套装备直接清零。新手资金薄,连续翻车直接破产,只能拿廉价装备入场,被老玩家压制;单个人扛不住战场突发风险,没有集体兜底。
3. 公共基建容易搭便车,集体工程难推进
包干到户:修水渠、修路,分户之后大家不愿出钱出力。
战狗:FOB工事、防空、前沿阵地属于团队公共设施。造FOB成本高,收益是全队共享;很多人只想蹭现成工事拿收益,不愿意花钱花时间去建、去守阵地,等着别人建好自己白嫖。大家优先考虑个人赚钱,不愿意投入集体公共工程。
4. 集体目标弱化,优先个人收益
包干到户:农户优先自家收成,集体统筹目标被放在次要位置。
战狗最典型:阵营对局输赢不重要,玩家只关心自己赚多少钱。哪怕己方阵营即将输掉对局,只要自己拉货、占点赚到钱,就满足。出现“集体任务溃败,但个人盈利”,团队凝聚力变弱。
5. 技术/资源差距拉大,贫富分化
包干到户:家底厚的农户买良种化肥收成更高,穷农户资源不足。
战狗:老玩家攒下巨额存款,可以直接买坦克、武直等高成本装备;新手本金少,只能轻装。资产差距持续放大,新玩家生存空间被挤压。
6. 短期逐利行为,忽视长期集体利益
包干到户:部分农户为当年高产透支地力,不做长期土地养护。
战狗:很多玩家只挑最容易刷钱的玩法,比如远距离迫击炮偷收益、单纯跑货运,不去做守住据点这种短期不赚钱、但对团队长期战局至关重要的任务。
又想了想三角洲这类搜打撤基本上都是包干到户,现在这类游戏基本上都有通行证,购买通行证这种行为像花钱租一块额外的“副业任务田”:租金先交,做完任务拿固定回报,这块田的收成总量提前定死,不是靠你开荒去创造增量粮食。
还有前几天看到有人说抢不到什么游戏的测试版激活码,这像当年部分紧俏大件商品(冰箱、彩电),货源太少,会采用抓阄摇号拿购买券,券随机分配,中奖者不想用,就把购买券高价卖给别人。