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[只看PO]No.54802637 - 无标题 - 创作茶水间


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无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:11:01 ID:yvaoIun [举报] [订阅] [返回主串] No.54802637 [回应] 管理
【跑团机制研究】【X岛特供版】

给想讨论跑团机制跟跑团问题的人们开辟一个地方。旧时代已经一去不复返,但讨论本身仍然具有意义。
无标题 无名氏 2023-03-13(一)18:56:25 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56173221 管理
>>No.56171030
( ゚∀。)记错了。
无标题 无名氏 2023-03-15(三)21:13:29 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56219660 管理
嗯……

( ゚∀。)旦
感觉最近的脑子里一片空白呢。
无标题 无名氏 2023-03-27(一)14:37:47 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56455446 管理
>>No.56407002
( ゚∀。)试试呗,开了记得把串号发过来。
无标题 无名氏 2023-03-30(四)20:14:56 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56524686 管理
>>No.56484253
( ゚∀。)去集中串看看吧。
无标题 无名氏 2023-04-03(一)22:18:55 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56603388 管理
>>No.56602708
( ゚∀。)话说射击方式有加成吗?先前大多看的包含射击的团都是拿枪直接上手看伤害,技巧方面没什么描写。

这里贴一下从某安科里摘录的东西。
枪械射击模式:

当发生交火时,根据使用枪械的不同以及使用枪械射击模式的不同将会有不同的判定方式:

单发射击(手枪/冲锋枪/突击步枪/机枪):骰定瞄准部位后进行一次1d100判定,根据瞄准部位射击的难易度以及射手本身的个人能力进行射击buff修正。命中目标后将对命中的伤害部位造成一级伤害等级的伤害。每次射击将消耗1颗子弹。-20耐力。

单发射击(霰弹枪):骰定瞄准部位后进行一次1d100判定,大于50为命中。根据瞄准部位射击的难易度以及射手本身的个人能力进行射击buff修正。命中目标后若造成伤害将对命中的伤害部位造成一级伤害等级的伤害。若处于适宜交战距离,对任何部位造成伤害可直接达到最高伤害等级!每次射击将消耗1颗子弹。-20耐力。

单发射击(半自动步枪/精确射手步枪):骰定瞄准部位后进行一次1d100判定,大于50为命中。根据瞄准部位射击的难易度以及射手本身的个人能力进行射击buff修正。命中目标后若造成伤害将对命中的伤害部位造成二级伤害等级的伤害。射击无法被闪避。每次射击将消耗1颗子弹。-40耐力,可额外消耗耐力用于精确瞄准,每-30耐力瞄准判定获得“精确瞄准”+5,可叠加,若作为狙击步枪使用射手可消耗全部耐力进行一次必中的“万全狙击”,但无法两回合连续使用。

单发射击(栓动步枪):骰定瞄准部位后进行一次1d100判定,大于50为命中。根据瞄准部位射击的难易度以及射手本身的个人能力进行射击buff修正。命中目标后若造成伤害将对命中的伤害部位造成二级伤害等级的伤害。若对头部或躯干造成伤害可直接确保击毙射击目标!射击无法被闪避。每次射击将消耗1颗子弹。-50耐力,可额外消耗耐力用于精确瞄准每-30耐力瞄准判定获得“精确瞄准”+10,可叠加,若作为狙击步枪使用射手可消耗全部耐力进行一次必中的“万全狙击”,但无法两回合连续使用,射击后若想要再次射击需要拉动抢栓,-20耐力。

双发速射(手枪/冲锋枪/半自动步枪/突击步枪/精确射手步枪):瞄准躯干部位进行两次1d100判定,大于50为命中,根据瞄准部位射击的难易度以及射手本身的个人能力进行射击buff修正。每次命中目标后若造成伤害将对命中的伤害部位造成一级伤害等级的伤害。接受过军警战术训练的射手自动使用该射击方式。每次射击将消耗2颗子弹,-30耐力。

莫桑比克射击(手枪/冲锋枪/半自动步枪/突击步枪/精确射手步枪):瞄准头与躯干两个部位,进行三次1d100射击判定,首先是躯干两次,最后头部一次,大于50为命中;根据瞄准部位射击的难易度以及射手本身的个人能力进行射击buff修正,双发速射瞄准方式下判定大成功或基本能力中“速度”,“力量”两项能力值超过100时可用,每次命中目标后若造成伤害将对命中的伤害部位造成一级伤害等级的伤害。若三发全部命中可无视任何防护装备,直接确保击毙射击目标!-40耐力。

清空弹匣(手枪/霰弹枪/冲锋枪/半自动步枪/突击步枪/机枪):交战距离为“近”时,瞄准躯干部位,进行一次1d100判定,大于50且骰出奇数为命中,若造成伤害将可直接击毙目标,接受过军警战术训练的射手可使用该射击方式。消耗全部弹匣内子弹,-80耐力。

全自动射击(冲锋枪/突击步枪/机枪):骰定1d3个瞄准部位后进行一次1d100判定。大于50且骰出整十数为命中,命中射击目标且后若造成伤害将可对伤害部位造成最高等级伤害,若未穿透防护装备也可能造成钝伤。并未命中目标也可造成对目标本身的“火力压制效果”,导致目标无法行动。在连续使用全自动射击模式两个回合后第三个回合将必须重新装填弹药,无法进行任何射击行动。消耗使用武器三分之一弹匣内子弹,-60耐力。
无标题 无名氏 2023-04-03(一)22:20:31 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56603424 管理
以及一点其他东西。

伤害部位与伤害等级:

当子弹成功命中且没有被防护装备阻挡的情况下将对被命中人员的肉体造成伤害,而子弹命中的身体部位与造成的伤害等级将决定被命中人员的命运…….

伤害部位:

人体部位大体可分为如下三部分:

四肢
躯干

当人体某一部位受到攻击且受伤时,该部位便将成为“伤害部位”。不同的伤害部位每一级的伤害等级对受伤人员的行动产生不同的影响将会不同,其瞄准难度也不尽相同。一般而言,躯干是最容易命中的目标,若对其造成伤害将能对目标行动造成一定影响且可能致命,但同时也是会被大部分防护装备重点防护的目标;四肢若对其造成伤害将严重限制目标行动且大部分防护装备难以防护,但其也相较躯干更加难以命中而且在特殊情况有一定可能性即使命中也不会造成有效杀伤(瞄准判定-30);头部是最致命的要害,无法被最高等级防护,但同时也是最难命中的部位(瞄准判定-40,若命中头盔将可能跳弹)。在警校的时候我们都被教导一旦使用致命武力,首要的瞄准目标便是躯干,不过在实战时也需要参考实际情况,不能呆板的照本宣科。


伤害等级:

伤害等级决定了受伤人员将受到怎样的影响,武器种类,口径,子弹种的不同类可以造成不同的伤害等级,而根据伤害部位的不同伤害等级造成的影响也各有不同。

四肢——
等级一:进行失能判定,若未通过则丧失行动能力,通过则速度上限-30,耐力上限-50,每个行动判定获得“四肢受伤”-10dbuff.服用精神药物或特殊体质者将不会触发失能判定。
等级二:丧失行动能力,服用精神药物或特殊体质者将不会触发失能判定。

躯干——
等级一:进行要害受击判定,若命中要害则进行生存判定,若未通过则当场死亡,通过则丧失行动能力。若未命中要害则速度上限-20,耐力上限-30,每个行动判定获得“躯干受伤”-20dbuff.
等级二:进行要害受击判定,若命中要害则进行生存判定,若未通过则当场死亡,通过则丧失行动能力。若未命中要害则在原先debuff基础上速度上限-20,耐力上限-30,每个行动判定获得“躯干重伤”-40dbuff.
等级三:进行生存判定,若未通过则当场死亡,通过则丧失行动能力。

头部——
等级一:进行要害受击判定,若命中要害则进行生存判定,若未通过则当场死亡,通过则丧失行动能力。若未命中要害则速度上限-30,耐力上限-30,每个行动判定获得“头部受伤”-40dbuff.
等级二:进行生存判定,若未通过则当场死亡,通过则丧失行动能力。

躯干/头部要害受击判定随伤害等级提升而越发放宽——

等级一:大于75
等级二:大于50

特殊情况:

过穿:若使用穿甲弹射击命中无甲目标将触发过穿判定,若过穿判定失败则子弹将对目标造成伤害,若过穿判定成功则子弹不会对目标造成伤害。

钝伤:若枪械以全自动射击模式命中目标但并未穿透防护装备将触发钝伤判定,若钝伤判定失败则子弹将无法造成伤害,若钝伤判定成功则将对命中部位造成一级伤害等级的伤害。
无标题 无名氏 2023-04-03(一)22:38:03 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56603815 管理
>>No.56603672
( ゚∀。)极速追杀算是爆米花电影了吧?里面就用到了上面所述的莫桑比克射击,两枪身子一枪头。有时枪战想写的好看就需要这种策略,不过你可以把机制简化点。
无标题 无名氏 2023-04-03(一)22:38:34 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56603826 管理
>>No.56603780
( ゚∀。)嘶……有道理。
无标题 无名氏 2023-04-04(二)10:25:24 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56609913 管理
>>No.56604935
( ゚∀。)7”
无标题 无名氏 2023-04-06(四)13:57:35 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.56655095 管理
>>No.56652471
( ゚∀。)7”coc里关于调查员理智过低时有很多症状可以参考,记忆里似乎有幽闭恐惧、鱼类恐惧之类。可以去找一下规则书看看。
无标题 无名氏 2023-05-25(四)19:14:34 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.57662327 管理
复活!
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无标题 无名氏 2023-05-25(四)19:15:50 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.57662350 管理
( ゚∀。)发点从群友那里毛到的简单多人规则。
无标题 无名氏 2023-05-25(四)19:21:40 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.57662450 管理
>>No.57662398
( ゚∀。)*思索*
无标题 无名氏 2023-05-25(四)19:27:49 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.57662568 管理
>>No.57662509
\( ゚∀。)/
无标题 无名氏 2023-06-02(五)17:51:58 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.57829517 管理
( ゚∀。)旦
无标题 无名氏 2023-07-27(四)14:10:53 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.58808575 管理
>>No.58807813
( ゚∀。)目标吧。
比如“使某一种族占据两格地区。”
或者“诱导某种族研发出魔网科技。”
无标题 无名氏 2023-07-27(四)14:12:33 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.58808598 管理
减少pl对牌桌的掌握度,让他们尽可能间接影响,并且意识到直接打牌并不是最优解,需要转弯抹角思索答案。
无标题 无名氏 2023-07-27(四)14:13:01 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.58808608 管理
( ゚∀。)感觉有任务的牌中世界适合开成多人。
无标题 无名氏 2023-07-27(四)14:17:11 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.58808678 管理
>>No.58808624
( ゚∀。)
如果pl坚持要简单粗暴的打出牌的话,就制造点麻烦,将这张牌造成的坏影响放大,形成不得不解决的隐患。
为了避免出现这种情况,pl只能认真考虑后再出牌。

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