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[只看PO]No.66080633 - 无标题 - 游戏综合


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无标题 无名氏 2025-05-15(四)19:51:16 ID:0dTLNEI [举报] [订阅] [返回主串] No.66080633 [回应] 管理
现在动作游戏好多都往敌我交互的方向走,注重拆解敌人招式,都没有见到鬼泣那种在进攻上做花样的游戏了,这是为何?( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-05-15(四)20:41:01 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66080969 管理
>>No.66080744
其实就是类魂多( ゚∀。)卡赞,无限机兵什么的
无标题 无名氏 2025-05-15(四)20:44:42 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081005 管理
>>No.66080939
评分是反馈的一环,或者说现在大多都需要应对敌人,都比较被动,不强调主动进攻,与其说“对抗”不如说只是抗
无标题 无名氏 2025-05-15(四)22:36:35 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081811 管理
>>No.66081196
数值决定容错和战斗时长,相比之下性能更重要。以及强调进攻想说的是战斗中进攻的“选项”很多,而无关强弱心态
敌人要打过来当然要应对,而现在更多的动作游戏都选择了这个走向,而不是在进攻上做文章
无标题 无名氏 2025-05-15(四)22:40:11 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081842 管理
>>No.66081425
选择不同。一方是以“观察对手行为模式”为核心,另一方是以“看到招式后应对”为核心(现在更多的游戏所走的方向)
当然我觉得背板很像格斗(`ヮ´ )
无标题 无名氏 2025-05-15(四)22:43:45 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081869 管理
>>No.66081308
前期乃至于前半段的一周目流程还是非常强调应对的,仁王那边,忍者组后面也是搞化劲和石火,阿肥我想弄懂的是这种偏向应对,弱化压制的制作方向是为何( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2025-05-15(四)22:46:49 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081892 管理
>>No.66081288
走简化,易上手改良应该也是个方向,不过学习成本而言我觉得一直死然后背板的学习成本也…也不低吧?( ゚∀。)
无标题 无名氏 2025-05-15(四)22:53:18 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081939 管理
>>No.66081041
还有一点就是滚戳这种一直处理敌人招式而自己只能偷刀的玩法见得有点多了,疲劳了( ´ー`)
无标题 无名氏 2025-05-15(四)22:55:21 ID:0dTLNEI (PO主) [举报] No.66081955 管理
>>No.66081344
那么交响乐团中的乐手…(*゚∇゚)

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