2026.7.1-7.11
无名氏
2026-07-11(六)20:56:33
ID:30tui7b (PO主) [举报]
No.69039538
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隔了这么久并不是打算鸽了,只是我之前就有所发觉,创意类的工作就是不适合通过每日死线的方式推进。最初设立每日打卡的原因主要是督促程序方面的开发,那个时候有很多想法但都缺少实现,所以设立了一个每日的工作死线。但是随着实现的内容越来越多,并且有很多之前的想法随着开发的进行需要迭代优化,所以又到了需要进行创意类的工作的时候,之前同样需要进行创意工作时,因为每天要挤出些创意成果而感到十分痛苦,所以我这次不纠结每日要拿出成果,给了自己一大段时间重新审视并设计了一番。
砍掉了道具池等级和大量投放roll的设计。
之前设想了一个可以升级道具池的系统,现在发现当初只是希望下放道具质量控制的能力,但是设计的这个系统却贯穿了整个游戏,可以说基本无法绕开,这与我设计的本愿相违背,所以我基本砍掉了整个设计,与之替代的是一个道具排除机,可以通过资源排除某个道具池的大量低级道具。
大量投放roll设计是之前设计的一个只要有资源就可以roll道具的设计,虽然有不断的涨价设计和资源隔离设计但是这个设计也和上面的设计一样,最终使得构筑的路径越来越单一了,所以我也基本砍掉了,与之替代的是一个类似小挑战奖励的机制,完成一定数量的挑战后获得一定概率,在下层时随概率获得一个可以roll3次的消耗品,挑战只能完成一次。
修改了解谜系统中的知识锁设计。
原本是设计了一个达成知识锁式的解谜后解锁后续流程,但根据其他系统的修改以及重新的审视,我考虑到知识锁的设计只是为了给玩家一个获得了解运营技巧的途径,而非核心游玩乐趣,所以大幅的修改了这部分设计,现在是通过任务条考验技巧的熟练度,并结合之前的图鉴符号解谜获取技巧知识。
游戏设定、背景、主要情节的重写。
这部分是花费了我最多时间的,主要是为了配合新的关卡系统给出了一套背景,含有meta元素。
关卡系统
其实关卡系统在之前就已经修改并实现了,只是没有在这边写出来过,这次的大幅修改也基本都是因为和这个系统的修改相关。原本的关卡系统是类似以撒的关卡方式。现在的关卡主要通过主题和层数控制,每种主题层都可以在8层内出现,然后根据层数进行数据上的修正实现难度控制。具体来说1-4层时为普通,5-7层为高级,8层为特殊的终章,地图随机生成时的房间池会分为普通和高级,敌人初始化时会根据层数获得递进的数值强化,而且大于4层时变为高级版本会有行为和关键数值上的修改。5-8层时每层都会彻底剔除一个4种中的特殊房间(宝箱、商店、挑战、隐藏),到达第8层时4种特殊房间都消失。