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[只看PO]No.66434206 - 独游开发串,每日打卡欢迎督促 - 游戏综合


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独游开发串,每日打卡欢迎督促 无名氏 2025-06-27(五)04:45:39 ID:30tui7b [举报] [订阅] [返回主串] No.66434206 [回应] 管理
我不得不承认即使是自己想做的事情也需要动力,希望这个串能够在我开发的途中给我些动力。
2026.6.24 无名氏 2026-06-24(三)22:24:20 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.68928064 管理
完成飞魂的高级行为。
优化了行为树和常用射击配置变量的映射方法。
添加了快速创建行为树变量的工具。
2026.6.25 无名氏 2026-06-26(五)01:38:24 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.68936113 管理
优化了盗窃幽灵,现在初始化时会慢慢进入影身,保证玩家能看到其初始位置,并且移动行为中多了随机移动。
添加了加权随机选择器。
2026.6.26 无名氏 2026-06-27(六)02:40:32 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.68941718 管理
修复了一个胆小幽灵的bug和一个配置错误。
在部分地图中加入了盗窃幽灵。
调整了随机敌人的方式,使用了加权随机,并且防止了极端情况下房间内随机的敌人都是非必要消灭类敌人的情况。
2026.6.27 无名氏 2026-06-28(日)01:31:36 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.68946934 管理
休息一天。
2026.6.29 无名氏 2026-06-29(一)15:32:24 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.68955627 管理
实现部分大恶鬼行为。
2026.6.30 无名氏 2026-06-30(二)06:36:44 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.68960239 管理
暂时完成大恶鬼。
2026.7.1-7.11 无名氏 2026-07-11(六)20:56:33 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69039538 管理
隔了这么久并不是打算鸽了,只是我之前就有所发觉,创意类的工作就是不适合通过每日死线的方式推进。最初设立每日打卡的原因主要是督促程序方面的开发,那个时候有很多想法但都缺少实现,所以设立了一个每日的工作死线。但是随着实现的内容越来越多,并且有很多之前的想法随着开发的进行需要迭代优化,所以又到了需要进行创意类的工作的时候,之前同样需要进行创意工作时,因为每天要挤出些创意成果而感到十分痛苦,所以我这次不纠结每日要拿出成果,给了自己一大段时间重新审视并设计了一番。

砍掉了道具池等级和大量投放roll的设计。
之前设想了一个可以升级道具池的系统,现在发现当初只是希望下放道具质量控制的能力,但是设计的这个系统却贯穿了整个游戏,可以说基本无法绕开,这与我设计的本愿相违背,所以我基本砍掉了整个设计,与之替代的是一个道具排除机,可以通过资源排除某个道具池的大量低级道具。
大量投放roll设计是之前设计的一个只要有资源就可以roll道具的设计,虽然有不断的涨价设计和资源隔离设计但是这个设计也和上面的设计一样,最终使得构筑的路径越来越单一了,所以我也基本砍掉了,与之替代的是一个类似小挑战奖励的机制,完成一定数量的挑战后获得一定概率,在下层时随概率获得一个可以roll3次的消耗品,挑战只能完成一次。

修改了解谜系统中的知识锁设计。
原本是设计了一个达成知识锁式的解谜后解锁后续流程,但根据其他系统的修改以及重新的审视,我考虑到知识锁的设计只是为了给玩家一个获得了解运营技巧的途径,而非核心游玩乐趣,所以大幅的修改了这部分设计,现在是通过任务条考验技巧的熟练度,并结合之前的图鉴符号解谜获取技巧知识。

游戏设定、背景、主要情节的重写。
这部分是花费了我最多时间的,主要是为了配合新的关卡系统给出了一套背景,含有meta元素。

关卡系统
其实关卡系统在之前就已经修改并实现了,只是没有在这边写出来过,这次的大幅修改也基本都是因为和这个系统的修改相关。原本的关卡系统是类似以撒的关卡方式。现在的关卡主要通过主题和层数控制,每种主题层都可以在8层内出现,然后根据层数进行数据上的修正实现难度控制。具体来说1-4层时为普通,5-7层为高级,8层为特殊的终章,地图随机生成时的房间池会分为普通和高级,敌人初始化时会根据层数获得递进的数值强化,而且大于4层时变为高级版本会有行为和关键数值上的修改。5-8层时每层都会彻底剔除一个4种中的特殊房间(宝箱、商店、挑战、隐藏),到达第8层时4种特殊房间都消失。
2026.7.12 无名氏 2026-07-12(日)21:51:28 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69045197 管理
移除了道具池等级。
设计了下道具池高级随机方式。
2026.7.13 无名氏 2026-07-13(一)23:49:25 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69052254 管理
修改了道具排除方法,原来的排除在道具获取和生成时会排除,现在排除列表需要明确的排除效果调用,并且生成道具时会从对应的道具池中移除。
修改了all道具池,原来是一个单独的有全部道具的池子,现在被引用时从常用的4个池子中随机返回一个。
完善了背景相关设定和情节。
2026.7.14 无名氏 2026-07-15(三)02:47:54 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69059803 管理
完成道具池控制重构,实现了多态的道具池随机方式。
2026.7.15 无名氏 2026-07-16(四)01:48:52 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69065921 管理
修复了重构道具池导致的一些bug。
完成道具排除机。
2026.7.16 无名氏 2026-07-17(五)04:11:22 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69072729 管理
完善道具等级权重设置。
尝试跑了圈完整的一套ai动画工作流程,做了个简单的待机动画。之后大概会往特效、音效、美术的方向探索一下早期的状态。
2026.7.17 无名氏 2026-07-17(五)17:07:32 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69075486 管理
休息一日。
2026.7.18 无名氏 2026-07-19(日)04:14:31 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69083403 管理
实现消息界面。
2026.7.19 无名氏 2026-07-20(一)04:59:28 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69088406 管理
修改了道具排除方法,现在调用排除时会直接从道具池中移除,并且可以通过取回方法恢复。
实现道具初始排除。
初步构建对局信息系统。
无标题 无名氏 2026-07-20(一)20:50:32 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69092176 管理
>>No.69089099
暂时没有,目前的完成度很低,我甚至没想好叫啥名。
2026.7.21 无名氏 2026-07-21(二)11:06:11 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69094661 管理
实现了场景切换,修改了各种系统的初始化。
被Agent搞掉了注释,让他修改编码格式改回来,结果给我还原了git版本,改回来花了不少精力( ´_ゝ`)
2026.7.22 无名氏 2026-07-22(三)06:25:42 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69099599 管理
休息一日。
2026.7.23 无名氏 2026-07-23(四)14:07:48 ID:30tui7b (PO主) [举报] No.69106360 管理
完善了种子系统。现在使用8位的字母加数字组成字符种子,通过转化可以使用所有32位,大约43亿种可能。
实现了种子输入系统。
优化了输入阅读器的获取方式。

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