来自两部我原以为不会接触的作品
一篇读后感
2026-10-23(五)13:30:19
ID:Cup25CM (PO主)
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┃電柱┃∀゚
虽然很突然,但我准备陈述一下关于拜读《蚂蚁种群》系列(>>No.27116245及其名义上作为二周目的续作)的感想。
你须知道,这并不是两部传颂世界的经典名著,但它仍在特定的地点享有着类似的声誉;而恰巧,我们正立足于此,这片于本日清晨再度上浮的土地。所以也许,出自研究的需要,再以累积已久的好奇心印证,阅读终究成为了揭示答案的必要条件。
至于答案本身,我们不妨开门见山地说吧:
一个足够精彩的故事,
一个不尽人意的岛团( ´_っ`)
尽管如此,它勉强还算配得上现有的声誉,大概正因如此,才让我忍不住想要讲述我从中发现了什么;这是一个恰当的例子,作为,「一个好故事,但不是好团」,的代表。
在具体说明之前,我想我应该先解释这样一份读后感为什么出现在这个地方,而不是原串底下。我对此也纠结了一段时间,但总之,大体上是出于避免挖坟和躲避攻击的想法;出于同样的原因,我不会复述它的详细剧情,而是集中对几个方面进行分析。
1.机制Ⅰ
众所周知,选择和/或数据是让跑团版和故事(小说)版呈现不同的一个主要原因,无论是否出现数字,无论是随机还是由玩家选择,岛团、乃至安科,是基于其可变性而与小说产生区别。这也是为什么,像是「无论玩家作出什么选择,最后都将剧情掰到固定的位置」的做法会存在争议,会需要斟酌程度使用。一般来说,对于一个广义上的岛团(指发在团版就算),我们普遍认为分歧越少,就越接近小说——
「//从第二页跳过来的,怎么从跑团变成故事了?」
在《蚂蚁种群Ⅰ》的早期,游戏机制大体以按日推进、选择每日行动的形式进行,玩家面临一门在三个月后进行的关键考试,此时玩家可以抉择与可攻略角色养成关系、或是专注于学业,这算是相当经典的类Galgame游戏机制,且由于数据简略得当,在该团早期的一段时间内运行尚且流畅。但恶性循环事出有因。《蚂蚁种群》虽然诞生于岛团发展的早期,面对的本应是满目手冲的混沌决策,却在机缘巧合之下(我并不了解当时的具体情况)得到了大量冷静理智、反对盲目粉红的早期决策,这原本是一件好事,然而数据上的简略不代表平衡;专注于学业在决策上是符合剧情、符合主线任务需要的,却不能给学业相关的挑战检定提供足够收益,甚至还会错失大量与可攻略角色养成关系的可用时间;不知是出于剧情推进的需要或思维表现欲,后者则又促使作者大量添加打断日程的强制角色交流事件,从而使得游戏机制在后期流于形式——甚至,由于剧情一路加速,最后其实没有出现一开始主线任务要求通过的那场考试,使得专注于学业的选择从根本上变成了一种「放弃行动」,机制也彻底失去了意义。
2.互动Ⅰ
我们刚才提到,由于数据机制上的倾斜、有限日程与时间推进的冲突以及玩家决策的偏向性,作者不得不在《蚂蚁种群Ⅰ》的后期大量添加打断日程的强制角色交流事件,一直到大后期的剧情内时间不再按照日程进行。这些事件有时会附带自动的学业增长,有时不会;但它们有一个共同点,就是全盘由作者自行判断要与哪名可攻略角色互动,这使得多个可攻略角色的好感度比对实际上完全在作者的控制中。问题在于,作者的偏向非常朦胧含糊,以至于在这样一个一开头看着就要出现粉红场景的团里,主角经历的唯二两个粉红场景都是从选项上无法确认将会发生的半强制事件,而第二个还是与一名前面互动偏少的角色在大后期发生的。
事实上,在《蚂蚁种群》系列中,作者安插事件的强制程度是一直在上升的。在第一部里,这姑且没有太过影响阅读体验——它更突出的缺点应该是作为谍战题材却空口白牙和所有人高速打好关系、还能直球询问情报不触雷点。但,考虑到它大体上更偏向于Galgame类型,主题比起谍战实际上应该是泡妞,我觉得对这部分宽容以待也不算什么问题;无论是选择分支的匮乏还是聚焦角色衍生的剧情脉络,其实都证明了这一点。玩过gal就知道。但是话又说回来,我们之所以认为那种剧情推进与决策无关的做法存在争议,正是因为这种做法会更容易减弱玩家的决策积极性;该团作者干脆在后期就没设置几个决策选项,不得不说这可能也是一种饮鸩止渴的解决办法。
3.情节Ⅰ
虽然我通常对粉红团持有反对态度,但对于该团中实际出现了的粉红或类粉红场景,至少其中的大部分,我认为姑且是符合剧情需要、合乎设定逻辑的;这很反常,因为对于该团中的非粉红部分,我发现的漏洞或许还要更多一些。
回到系列开头的那张微博截图吧。虽然它基本上是一个笑话,也是因为图中观点受到嘲讽,才产生了这个系列,但纵观全篇剧情,其实更多地让我感觉到,作者其实对图中观点不抱有太过强烈的反对,导致其剧情主体走向集中于「虽然主角因蚂蚁种群思潮而受苦,但蚂蚁种群思潮事出有因,无法怪罪」,而这事实上造成了一个深刻的影响:尽管早期敌人对于主角及其盟友百般欺凌,但由于存在所谓「真正的敌人」作为蚂蚁种群思潮的起因,加上作者的上述叙事偏向,所以即便到了剧情后期,早期敌人依然能够对于主角及其盟友百般欺凌,甚至主角的盟友只会出于大局观为早期敌人提供援助。这就像经典电子游戏《星际争霸》中战役的一关,前线指挥收到命令,必须在歼灭一批敌人的同时,放任另一批不同来源的敌人在身后攻击自己,还不能做出超过防御限度的反击。不觉得很憋屈吗?
值得一提的是,原串回复对此毫无意见。可能是我太自闭症了吧。
4.情节Ⅱ
在读完该团、而尚未动笔撰写这份读后感前,《赛博朋克:边缘行者》的续集也刚好推出,我并未看过这部动画,不过碰巧,它的主创访谈截图随着讨论热潮出现,而其中一段话耐人寻味:「第二季的故事将会更加残酷暴力,如果你曾为第一季泪流满面,那这一季你一定会哭得更厉害。它的整体基调会更加阴郁压抑,风格更写实、血腥感更强,所以请大家做好心理准备。」
很碰巧,我听说《边缘行者Ⅱ》的剧情表现跟这说的基本是相反的。不过,那边的第二季讲的是第一季之后过段时间发生的事情,也就是说,故事是一脉相承的,这也是比较传统的选择,但《蚂蚁种群Ⅱ》并不一样。作为一个与第一部开头完全一致、但玩家决策不同导致剧情走向不同的「二周目」式作品,《蚂蚁种群Ⅱ》在更换不同角度呈现真相的方面并没有做得很好,还增添了大量并不符合「二周目」概念的、原本没有的内容,以至于可能只能算是「平行世界」式作品。
更碰巧的是,《蚂蚁种群Ⅱ》不但从《赛博朋克2077》大量取材,其剧情变化趋势还刚好符合上面那段论述;问题可能在于,它又走得太远了,跟观众——或许应该更狭隘一点,至少对于我个人而言——的期望有点距离。它的基调确实太阴郁压抑、风格太写实、血腥感太强了,但问题在于,如前文所说,该团其实更偏向于Galgame类型的结构,而一般来说,如果我们在Galgame里找到了阴郁、压抑、写实和血腥,我们会把它们称作什么「十二魔器」、「毒电波」或者干脆「冥作」之类的。
不去具体复述详细剧情实在很难说明这个观点的来源。总而言之,在我读完过后,我只能感觉到前面还显得精彩的故事逐渐演变成了一场茫然与抽离的儿戏。往难听了讲,就像是作者在续集里被小作家自我表达心俘获了,开始为了文艺悲情大搞机械降神;这听起来有点眼熟,不是吗?就像诡秘之主本来看着还不错,到了宿命之——
5.互动Ⅱ
我们已经谈到机械降神的问题了。对于并不认识这一术语的朋友,简而言之,就是破坏设定逻辑、突兀引入从未有过的关键信息、强行改动剧情走向的手段。但我们不能单纯因为这一点就苛责《蚂蚁种群》,毕竟这种问题无论在什么团、尤其是长篇、都很常见。
问题是,我目前能够读完的团里可能没有另一个用得这么泛滥的。
在《蚂蚁种群Ⅱ》中,缺乏玩家决策空间的剧情推进比起第一部大幅增加。事实上,在第一部后期也不少,但接近结局的时候来上这么一手并不算很坏,然而,在第二部中,这种剧情推进方式大量存在于日常事件中;玩家往往只是在一天的开始时选择了要去找谁聊聊天,剧情就会自动发展到被追杀、被打晕、被揭露秘密、被迫作出某种牺牲、甚至是染上菜花,而发生的所有这些事,所有这些缺少甚至没有先兆的严重负面结果,基本上跟最近进行的那个选择并没有直接联系。比起之前说的减弱决策积极性,这种做法按理来说会造成更恶劣的影响,但不知道是声名过盛,还是稳定观众对于剧情太过感冒,该团最终还是顺利完结了。
6.机制Ⅱ
如果说《蚂蚁种群Ⅰ》的游戏机制是在恋爱冒险游戏中常见的款式,《蚂蚁种群Ⅱ》就是形式上似乎更完备、但可选操作其实更少的互动小说。比起第一部简单的学习成绩和人物好感度两类数据,第二部增添资金,增添了地区声望,增添了赛博朋克式义体装备。
问题是,这些都没什么用。
各项事件通常会给主角提供资金,但团内基本没有消耗这些资金的地方,提供资金的数额和来源也没有特别的规律。地区声望据说高了会发生什么,但也许是最后也没有很高,所以没有发生什么,也不能知道原本是否真的会发生什么了。义体装备确实不断在更新,而且前期主线可以说就是围绕着更新装备发生的,但是由于没有好感度以外实际有用的数值,也没有战斗系统——《蚂蚁种群》的战斗基本上都是纯按作者写的来——所以义体装备也只能列出来看看名字了。武侠团的功法好歹能有个修为加值呢。当然,理论上,装备更新确实会从设定层面上提升主角战力,但由于主角战力一提升、甚至还没提升就会有战力更高的新敌人和跟这些新敌人死磕的新任务出现,道高半尺,魔高十丈,攀比之下跟没提升也没什么区别。
如果我们抛开数据看呢?抛开数据,贯彻系列始终的强制性就再次显现了,几乎没有的掷骰分支——即便有,多数也只是作者自己投个奇偶数决定——加上比第一部还要更少并且随着剧情进展越来越少的选择分支,使得该团的后半部分几乎完全变成了一部纯粹的小说。不能说这不好;情绪依然流畅,故事依然精彩,但毕竟,我们身在团版。
7.总结
虽然缺点越说越多,但大体上,《蚂蚁种群》还算是一部配得上名声的作品。我本来以为会单纯是通篇曹丕的纯魏书呢——虽然结果上,曹丕也不少——但在曹丕之外,将性仅作为背景板看,主体剧情还是很有意思的。
顺便说说另一个没有造成风评影响的,「绿」的事情吧。其实我不能确定其他人是否会把这叫做绿。因为《蚂蚁种群Ⅱ》是一个「二周目」式的开局,根据玩家决策,第一部里的反派头目被挽救,变成亲密兄弟,结果后续在不涉及玩家决策的剧情推进中,这个「亲密兄弟」就在视野外把第一部中唯二存在粉红场景的女主之一干了,然后后续再在不涉及玩家决策的剧情推进中,又让多干几次怀孕了,而这摊子事甚至要牵连到主角的生存处境,引发反派攻势,加速危机来临——最重要的是,从结局看来,其实随便让一个别的什么路人怀孕,也能提供同样的情节作用。
这其实也确实是一种很符合经典文艺悲情式自我表达的动作。说不定,就像各种拥有凄惨孤独主题、或结局如此的世界名著,越有文学成就,真的会越想虐主……
值得一提的是,原串回复依然对此毫无意见。可能确实是我太自闭症了吧。