各位肥哥经过一番苦干,大家的游戏已经基本落地了(ゝ∀・) 自己的游戏马上要问世了,提前祝贺各位肥哥。
心急的小肥就要问了:肥哥呀,今晚游戏就能完工打包,明天是不是就能发布了呀(*´∀`)
小肥还真是心急呢。完工的游戏当然可以随时发布,但是小肥呀,你也不想你的游戏一上线爆出恶性bug然后就差评如潮吧(`ヮ´ )
所以在发布之前的最后一步就是:
测!试!
虽然开发过程中各位肥哥做了大量中途测试,但并不可能保证已经排除了所有bug。更加重要的是,关卡设计的趣味性、数值设计的合理性都需要验证。因此最终的测试必不可少。
大家可以把游戏发给自己信得过的朋友(避免商业泄密嘛),让他们从以下几个角度测试一下:
1、是否有恶性bug(例如崩溃报错、角色或界面卡住无法移动等)
2、是否有普通bug(例如音乐、图片无法正常加载)
3、是否有设计缺陷(例如数值设计不合理,关卡太难或太简单、玩法有问题、剧情/音乐/美术不讨喜)
根据玩家的反馈及时做出修改。根据问题严重程度和剩余时间,优先解决bug,然后解决设计缺陷。
在此提醒,bug是客观存在的问题,是必须要解决的。而设计缺陷往往是玩家的主管体验和感受,作为开发者要谨慎甄别,选择采纳。
例1、我的游戏在测试中,有朋友A反映剧情不够吸引人,他参照的对象是星穹铁道,举例了崩铁的人物设计、世界观塑造等等,目前我的剧情设计太浅薄;但也有朋友B反映剧情轻松有趣,他也不喜欢大段文字。
这时候就要仔细斟酌了。我的开发目标是在有限时间内应对比赛,如果继续深化剧情需要更多时间,另一方面我更倾向用玩法侧面展示世界观,而不靠文字。所以这个朋友A的建议我选择不采纳,以后开发续作的时候会加以考虑。
例2、朋友C反映某关卡太难,朋友D表示难度可接受。
这时候我选择继续扩大测试范围。紧接着,朋友E、F也说关卡太难。现在看来,大多数人认为关卡难度过高。所以我选择调低关卡难度/给玩家更多提示。
这样的测试我做了好几轮,图中就是我记录下的所有问题。每当出现新问题就记下来,解决以后就打勾。
多轮测试后,游戏的问题被解决完毕,现在,肥哥们,把你们的游戏端上来!震撼所有人!( `д´)9
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到此为止,我的开发笔记就结束了。希望能给没开发过游戏的肥哥们一些启发。独立开发困难重重,但是最难不过现在行动。加油啊,肥哥们,游戏界下一个新星一定是你(ゝ∀・)