稍微做一下整理搬运,很常见的问题,放在聊天室可能被刷导致反复有人抱怨
>>No.53547790
我觉得这话题还是能聊聊的。
首先一个问题是,岛团没有幕/session/或者你用别的其他任何称呼:总之就是大家坐下来开始跑,到GM说“我们今天就先到这吧,下周同一个时间?”的这个时间划分,我们也就不能利用这个时间划分去做些事情。那么大部分办法都不适用了。
所以要聊这个,我们只能从“场景”下手。我需要先解释场景是什么。
举个例子,一片战。场,你在和敌人厮杀——这是一个场景;你和自己的爱。人在床。上谈情说爱,这是另一个场景;大家在谈判。桌前针锋相对,这也是一个场景。
一个场景可以由三部分组成:
·环境:场景在哪、这儿有什么:谈判室?战场?野外?旁边有灌木丛吗?有可以直接爬上去的梯m子吗?
·人物:场景内有谁,顾名思义
·冲突:场景的核心——为什么我们会在进行这个场景,场景里的冲突是什么。
很好理解对吧,人事物三要素。在这基础上,我们只需要了解如何处理场景,就能很好地弄明白怎么插选项,如何让选项有意义了。为此,做一些准备工作:
·描述环境:用精确的文字描述环境——我不准备这么建议。我的建议更直接些:一句话写这儿在哪,一句话渲染氛围,一句话写这儿有什么特殊的。完事了。如果PL开始问“这儿有xxx吗”,请不要直接回答,而是反问:“你问这个是要利用xxx做什么事吗?”,然后根据他们的回答(“这儿有绳索吗?我想飞荡过去”/“我要找往上的梯m子,去二楼”;“我要找个木梯把人架住”),你可以做两种回应:
1.如果不是需要冒风险的事情,直接让他们获得:“是的,这儿有,你可以做你想做的事”
2.如果是需要冒风险的事,告诉他们:“这儿有,但你需要...”或者“这儿没有,但...也能满足你的目的,只是需要..”(这儿没有梯m子,但你可以顺着旁边快断的绳索往上爬)(这儿没有木梯,不过你可以拿一张网来,只是网在旁边乱成一团,需要理清)
·定下人物:场景里都有什么人(或者我们说的泛些,智慧生物),他们在这个场景的目的是什么?我们接下来塑造冲突,是需要人物来塑造冲突的。而人物之间的冲突来自于他们不同的目的:你想要占有某件物品,我也想占有某件物品,那么我们之间的目的就有分歧,我们就会有冲突。而这种冲突就是我们在这个场景里要探究的事物。
·解决冲突:这是我们引入一个场景的核心。如果GM将某个场景展现出来,那这个场景一定存在某种冲突:大家在争抢宝物吗?有人在面对墓穴主人设置的陷阱吗?在谈判吗?——没有冲突的场景是不值得我们专门安排出来进行的。
大家都喜欢搞瑟瑟,那我这用瑟瑟举例:如果是两个人在床上你侬我侬,那么我们就不需要很详细地描写他们怎么你侬我侬,而是一笔带过(两人在床上一起睡了一宿);但如果是两个不服输的在争抢谁占据主动,我们就可以开始一个场景,描述一方的举措,问另一方要做什么去争夺主动(把她压在身下?攻击她的敏感点?还是别的什么)?
意识到场景为冲突服务后,我们就能安排所谓的“影响剧情走向”的选项和r点了。记住核心:每当做出选项或进行r点时,场景内的某个冲突一定要发生变化。这个变化可能是某方占据了优势地位(压到上面了)、也可能是冲突被迫消弭(有人来敲门了)、或者转化为新冲突(意识到还是躺在下面享受更好,两个人一起当枕头公主了)。而另一方面,恰好相反的是:“当有人物试图让冲突发生变化时,引入选项和r点”(可以是被动应对,或者主角主动发起)——其实这儿还是在谈抉择的后果与结果。
而一个场景内是能有多个冲突的,我们还是用瑟瑟举例:想一想那些边做边谈事的剧情,两个冲突,一个冲突是谁在下面,另一个冲突是谈判(比如都想说服对方不要去冒险,让自己来)。此时的选项必须至少让一个冲突发生变化,也可以让多个冲突同时发生变化。
而一个场景内能有多个冲突,很容易想到的是,一个冲突也可以有多个人参与。接着更容易想到的是,一个人也可能同时参与多个冲突——最典型的是“四组人争抢两个宝物”这样的场景。这种时候,抓住核心:每次选项和r点都要让“一个和主视角有关的冲突发生变化”,这样就能让剧情进展下去。
当一个场景内的所有冲突都消弭之后,这个场景结束,我们转到下一个场景。
那么最后一个问题是,该安排怎样的选项?这其实就是“如何做抉择”,参看这儿>>No.51685568,抉择分为意图(要做到什么)和手段(怎么去做),GM的反应分为结果(抉择本身是否达成)与后果(抉择达成后,更加深远的影响)。新人建议是,安排“意图相同手段不同”的选项(主角要参与的冲突明确,在冲突中要达成的目标明确),然后为每个选项安排不同的后果(撒谎和说实话可能都能过关,但会产生更久远的影响)。
最后,我们再谈一谈,如何安排场景:我们在上面已经提到了,场景的存在是为了解决冲突。那么很容易就能联想到——是不是GM先安排冲突,然后才会有场景呢?
其实不对,说的更严重些,这么做是大错特错:不要提前安排好什么是要打的“怪物”,什么是不能打的“NPC”,不要这么安排,不要事先定好身份。
GM应当做的是引导PL,告诉他们团中现在的“情况”(你们在什么地方,这儿有什么,发生了什么事,有什么问题)。然后问他们“你们要做什么呢,这儿有几个可能的选项..”,让他们选他们现在关心的事情。然后找一找,他们关心的事情需要去哪解决?什么人物在关心同样的事情?他们会在那出现吗?他们的目的是什么,因为他们的目的,他们会和PL有怎样的互动?——但在这继续延伸下去就会变成“如何备团”了,这不是我们今天要说的,我们只想说场景的处理,于是就此打住。
只要记住一件事:不要提前认定场景中的人物是“怪物”或者“NPC”或者别的什么,你只管呈现,呈现场景里的人物,呈现人物的目的,呈现因目的不同而造成的冲突。谁是敌,谁是友,那应该由PL判断。