游戏还是可以与传统艺术区别开来的,电影通过独有的镜头语言就可以区别与文字和绘画独立存在,游戏同样可以发挥它独有的互动性和参与感区别与传统艺术,通过及时给予玩家每个选择动作以反馈,营造一个具有沉浸感的幻想世界。
我觉得国内缺少大作主要原因一个是主流文化不认可,把它视为有害的纯娱乐性质的,而非一种文化载体;还有一个是国内大环境不好——就过去而言,国内游戏起步慢,市场不完善,受众群体少;就现在而言,版号制度卡发行,投入产出不如手游,很少厂家愿意做。
然后讲一下我理解的氪金手游(特指二游,王者荣耀这些可以由玩家自主生产内容的竞技类手游论外),二游实质是“为爱买单”的付费模式,通过长线ip运营(游戏内活动、各类联动、推出OST合集、举办线下音乐会、周年\版本直播、二创激励等)提高用户粘性和自我认同感,提供给玩家最重要的陪伴和成就感满足感。
所以二游的制作可以分为两部分,一部分是搭框架(核心玩法,游戏性,美术效果),一部分是运营(不断产出新的主线、人物)
前者吸引和留住玩家,后者让玩家真正付费并在游戏后期成为主要留住玩家的手段。因为这些性质使得二游的重心不会全放在游戏性上,你只需要走一条新的赛道(别人回合制卡牌你塔防,别人3D动作你2D横板,同样开放世界也可以从侧重大地图与战斗做区别,或者改为MMOrpg)避免竞争,然后有自己的一套体系和独特的美术风格就能够合格,最重要的是你的对手不是那些个3A大作,因此你可以疯狂的借鉴大作的优点放在手游里,即使在整个游戏史上没有创新,在二游里你就是独树一帜。这样便利的条件使得二游厂家可以“永远追随前辈的脚步”,做平台的移植者就够了,但是很明显这是不利于游戏发展的,永远只能是3A的退化版轻量化版。
举几个例子,比如明日方舟,像它这种能火完全是因为在当时的二游圈子里,他独具风格的立绘是独一档的,而它的万年塔防\看录像\技能特效都不是能称得上核心竞争力的东西;再比如一些陈年二次元游戏(fgo少前舰B这些)玩法和UI设计都已经老的很和时代脱节了,但是仍然有很大一部分玩家在玩并为之氪金,就是因为对他们而言游戏性已经退居其次了,新产出的剧情和人物才是真正的动力,而且“陪伴”的意义已经大于游戏本身了。(顺便吐槽一句到了后期的二游剧情太好写了,只要随便写死几个一直陪伴在玩家身边的关键人物就可以让观众痛哭流涕,这是时间的力量,而非游戏剧情本身很巧妙)
二游虽然不能为游戏发展贡献价值,但是他赚的却很多,理由是前面说的,他的卖点不一样,给予玩家的东西不一样。他不是卖游戏玩法游戏性,他真正卖的是这个IP,卖的是不断生产的电子妓女妓男被用户拥有时的满足感,卖的是许多人共同喜欢共同讨论的氛围和陪伴,满足的是人的情感需求,所以与其说他是游戏,不如说是一种拥有游戏形式的情感产品更为恰当。
最后畅想一下未来,虽然很长一段时间中国3A的数量都会很少,更别提有自己独立的主机平台了,但是未来的发展应该是向好的,原因有下:
第一个是国内玩家其实很想看到中国自己开发的游戏,之前的艾希、中国式家长这类游戏其实游戏可玩性不算很高,但是大家都很愿意为他买单,更别说黑神话这种,喜欢游戏的国内玩家肯定是国内开发商最强的支柱;
第二个是我国文化还没有怎么被游戏挖掘过,这里蕴含着一个大量的素材库。游戏是文化的载体,然而国内自己研发的游戏就连手游都充满了日本元素,甚至有阴阳师这种完全是日本文化的东西,事实上我国的各类牛鬼蛇神的神话故事很多,想象力很丰富,有太多可以汲取的地方,所以当我看到黑神话时候真的觉得制作组很伟大,这也表明还有大量优质内容可以被作为游戏的灵感,配合上越来越发展的游戏技术应该能产生很多佳作;
第三个是人民大众不是只会劣币驱逐良币,相反大众的眼睛是雪亮的。