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No.51685307 - 有无手游发展史? - 手游专楼


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No.51685307
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我也玩手游
• 手游讨论,入坑安利,截图日西
• 请和谐讨论,玩过才有发言权,争论对线请使用各anti串
• 有专版的游戏请发至专版
• 请优先使用现有集中串,但是不设置官方集中串,对于存在量级高的讨论会开设专版

有无手游发展史? 无名氏 2022-09-01(四)15:20:24 ID:Q05uoA5 [举报] [订阅] [只看PO] No.51685307 [回应] 管理
逛各大anti串的时候想到:他妈的,手游怎么成了这个鸟样?

说起十年前算火的手游我记得大家都是玩「找你妹」「保卫萝卜」「割绳子」,PC移植的pvz,「地铁跑酷」「神庙逃亡」这种偏萌系,休闲的,现在怎么都是搞软色情的?

手游是怎么发展成这么个鸟样的的呢?
无标题 无名氏 2022-09-04(日)22:16:06 ID:tch88Dc [举报] No.51764221 管理
>>No.51763808
我完全同意最后一句,举个例子都说电棍给其他皮套人蹭热度,这话早期可能正确但现在显然不是。电棍的直播间贵宾最多也就两千,而各色皮套人来点活现在基本都能2千舰往上跑了,也就是说动物园给皮套人输血显然不成立。这些所谓的“动物园”很多不过就是看了两个切片,然后就给自己武装起来玩身份政治,因为动物园→lol→抽象,通过向这个方向聚集能有效提高网络地位实现党同伐异
无标题 无名氏 2022-09-04(日)22:22:56 ID:KXx30ns [举报] No.51764389 管理
>>No.51764068
而至于我得出“LOL”“圈子”“攻击力高”是“不恰当的围括、定义及定性”的结论也是基于这点,根本上不是LOL圈子攻击力高,而是认同身份割裂及标签符号化解构用户的方法的人处于这个圈子内,无数的基于此的由解构主义催生的符号化模因的病毒性传播是其占据网络空间某些绝大部分位置的重要原因

非逻辑化的身份简单割裂加上解构主义的帮助在网络空间中比其他手法更容易创造模因并传播
无标题 无名氏 2022-09-04(日)22:36:30 ID:KXx30ns [举报] No.51764838 管理
>>No.51764389
回到最初的起点:ky

基于我在上面回复的有关“豁免权”的解释,不难看出“ky”一词已然在某些方面演化为进行符号化解构身份的起手式,并且已经出现了在泛ACG文化圈中任意场合使用的情况
(这又何尝不是一种ky( ゚∀。))

也就是说,根本不是豁免与否的问题,而是身份认知与割裂带来的争论中的立场争夺

至于争议性看似很高的“爱国论”,我只能说爱国本身作为具有极强现实基础的认同,于任何一方都是难以割裂的存在,应该作为高于虚拟网络空间的切实存在于现实生活空间的固有强逻辑现实认知,应当超脱于争论中的任何一方
无标题 无名氏 2022-09-04(日)22:49:06 ID:KXx30ns [举报] No.51765219 管理
>>No.51764838
当然我也明白,如果从我个人出发硬要求强逻辑是根本不现实的
社会人不是完全理性人,那社会人在虚拟网络空间里的精神投射又怎么可能是完全理性化的呢?
无标题 无名氏 2022-09-04(日)22:58:21 ID:KXx30ns [举报] No.51765464 管理
>>No.51764838
所以豁免权根本不是豁免权,更像是针对立场争夺的半永久租界的领土强征宣言
无标题 无名氏 2022-09-04(日)23:28:46 ID:2S5JnKn [举报] No.51766336 管理
>>51765464
谢谢,已经听不懂了
无标题 无名氏 2022-09-05(一)00:16:29 ID:egqa7qr [举报] No.51767657 管理
>>No.51765464
阵营足够强,所表现出来的就是一呼百应式的群体团建。然后当这个环境里的和ky一方同阵营的人足够多,那就算不上什么ky了。
无标题 无名氏 2022-09-05(一)00:40:44 ID:Qu9Ye9f [举报] No.51768222 管理
游戏还是可以与传统艺术区别开来的,电影通过独有的镜头语言就可以区别与文字和绘画独立存在,游戏同样可以发挥它独有的互动性和参与感区别与传统艺术,通过及时给予玩家每个选择动作以反馈,营造一个具有沉浸感的幻想世界。

我觉得国内缺少大作主要原因一个是主流文化不认可,把它视为有害的纯娱乐性质的,而非一种文化载体;还有一个是国内大环境不好——就过去而言,国内游戏起步慢,市场不完善,受众群体少;就现在而言,版号制度卡发行,投入产出不如手游,很少厂家愿意做。

然后讲一下我理解的氪金手游(特指二游,王者荣耀这些可以由玩家自主生产内容的竞技类手游论外),二游实质是“为爱买单”的付费模式,通过长线ip运营(游戏内活动、各类联动、推出OST合集、举办线下音乐会、周年\版本直播、二创激励等)提高用户粘性和自我认同感,提供给玩家最重要的陪伴和成就感满足感。
所以二游的制作可以分为两部分,一部分是搭框架(核心玩法,游戏性,美术效果),一部分是运营(不断产出新的主线、人物)
前者吸引和留住玩家,后者让玩家真正付费并在游戏后期成为主要留住玩家的手段。因为这些性质使得二游的重心不会全放在游戏性上,你只需要走一条新的赛道(别人回合制卡牌你塔防,别人3D动作你2D横板,同样开放世界也可以从侧重大地图与战斗做区别,或者改为MMOrpg)避免竞争,然后有自己的一套体系和独特的美术风格就能够合格,最重要的是你的对手不是那些个3A大作,因此你可以疯狂的借鉴大作的优点放在手游里,即使在整个游戏史上没有创新,在二游里你就是独树一帜。这样便利的条件使得二游厂家可以“永远追随前辈的脚步”,做平台的移植者就够了,但是很明显这是不利于游戏发展的,永远只能是3A的退化版轻量化版。

举几个例子,比如明日方舟,像它这种能火完全是因为在当时的二游圈子里,他独具风格的立绘是独一档的,而它的万年塔防\看录像\技能特效都不是能称得上核心竞争力的东西;再比如一些陈年二次元游戏(fgo少前舰B这些)玩法和UI设计都已经老的很和时代脱节了,但是仍然有很大一部分玩家在玩并为之氪金,就是因为对他们而言游戏性已经退居其次了,新产出的剧情和人物才是真正的动力,而且“陪伴”的意义已经大于游戏本身了。(顺便吐槽一句到了后期的二游剧情太好写了,只要随便写死几个一直陪伴在玩家身边的关键人物就可以让观众痛哭流涕,这是时间的力量,而非游戏剧情本身很巧妙)

二游虽然不能为游戏发展贡献价值,但是他赚的却很多,理由是前面说的,他的卖点不一样,给予玩家的东西不一样。他不是卖游戏玩法游戏性,他真正卖的是这个IP,卖的是不断生产的电子妓女妓男被用户拥有时的满足感,卖的是许多人共同喜欢共同讨论的氛围和陪伴,满足的是人的情感需求,所以与其说他是游戏,不如说是一种拥有游戏形式的情感产品更为恰当。


最后畅想一下未来,虽然很长一段时间中国3A的数量都会很少,更别提有自己独立的主机平台了,但是未来的发展应该是向好的,原因有下:

第一个是国内玩家其实很想看到中国自己开发的游戏,之前的艾希、中国式家长这类游戏其实游戏可玩性不算很高,但是大家都很愿意为他买单,更别说黑神话这种,喜欢游戏的国内玩家肯定是国内开发商最强的支柱;

第二个是我国文化还没有怎么被游戏挖掘过,这里蕴含着一个大量的素材库。游戏是文化的载体,然而国内自己研发的游戏就连手游都充满了日本元素,甚至有阴阳师这种完全是日本文化的东西,事实上我国的各类牛鬼蛇神的神话故事很多,想象力很丰富,有太多可以汲取的地方,所以当我看到黑神话时候真的觉得制作组很伟大,这也表明还有大量优质内容可以被作为游戏的灵感,配合上越来越发展的游戏技术应该能产生很多佳作;

第三个是人民大众不是只会劣币驱逐良币,相反大众的眼睛是雪亮的。
无标题 无名氏 2022-09-05(一)01:25:31 ID:2S5JnKn [举报] No.51769004 管理
>>51765464
又看了一遍,懂了。
简单来说,算了,不简单来说,就是要理解这种复杂程度的概念以及他们所链接成的因果网络并由此理解互联网之种种怪像才能构成在当今互联网上理性对话的基础。
无标题 无名氏 2022-09-05(一)07:16:05 ID:KXx30ns [举报] No.51770573 管理
>>No.51769004
对的,不能简单地以一两个标签对谁进行定性,挖掘内在逻辑去分辨某种现象于某种环境的成因有助于看清事物的本质
无标题 无名氏 2022-09-05(一)08:04:04 ID:B1U69eN [举报] No.51770921 管理
豁免权只是单纯人多又没有什么负面消息的游戏才有吧,比如lol,炉石传说,三国杀之类的,不一定要战斗力高。
无标题 无名氏 2022-09-05(一)09:06:42 ID:aj3jNTb [举报] No.51771699 管理
游戏终归还是游戏,无论是好玩的如马里奥塞尔达,还是感官体验强的如宫崎英高小岛秀夫作品,单纯只是玩游戏,大部分人不会总盯着一家玩,总要有新作品来享受,而游戏加上收集、养成的元素,等于是把玩收藏品和养宠物合在一起,带来的情感体验很大程度上超出了游戏本身,这类游戏哪怕不能挣大钱,只要卡面、主题等要素能get到某些群体的嗜好,就能一直存活下去,要知道至今仍有人愿意玩GB时代的宝可梦,更别提舰like时代那些苟命王。只不过新世代的网络更发达、营销更成熟了,诞生了诸如手游版双雄那样的不理智饭圈,就跟现实里收藏界极端排外的lo圈,养狗养成狗粉一样,都是把外物当作自己身份认同的标签刷存在感而已,有些时候是标签背后的资本在推波助澜,不过这种现象确实并不源自于游戏,也不是玩家群体最极端,毕竟游戏确实没法登大雅之堂,再极端的玩家但凡经历点社会打磨就能脱敏了
无标题 无名氏 2022-09-05(一)12:43:05 ID:Xa1aoD4 [举报] No.51776084 管理
>>No.51771699
社会人格标签化是资本的营销手段,对消费群体而言纯粹是宣泄过剩的自我认同,喜欢拿消费品作为自我标榜的标签这类人恰恰就是社会的非主流,无论这些人看起来声势有多浩大,对于中国这种社会运行良好的国家几乎没有任何实际影响,尤其是手游这种主要面向青少年的消费品,你管他游戏几亿月收入几百个国家登顶,对应的用户都没有任何真正影响社会的话语权,连lgbt和小动保都不如,就连在X岛,出了手游版这些批那些畜都没人在乎,也就狗站逼乎泥潭这些看重流量的地方放着他们到处吠,这帮人真把自己当盘菜了
无标题 无名氏 2022-09-05(一)16:32:19 ID:KXx30ns [举报] No.51781242 管理
>>No.51776084
根本上还是流量导向所致的哗众取宠
夸大事实、制造对立是创造流量话题的关键
这些行为根本上是为了满足某个游戏/话题存在意义的完全认同吗?根本上是为了自己精神需求的宣泄性释放,呈现出一种“需求释放-流量-夸张-逆流量-再夸张-需求释放”的雪崩式與潮

我向来不喜欢卷入这种與潮中去争论的很大一部分原因是争论者往往喜欢将自己的需求释放理由迁于流量的需求释放,去寻求外部的借口,而反对者居然也为此顺应着外部借口而避开行为人自身需求这一层面
无标题 无名氏 2022-09-05(一)16:47:58 ID:tch88Dc [举报] No.51781555 管理
>>No.51770921
三国杀不是没负面新闻,玩家都快把狗卡总部爆破了,外人哪有插足的必要ᕕ( ᐛ )ᕗ
无标题 无名氏 2022-09-05(一)16:49:19 ID:KXx30ns [举报] No.51781573 管理
>>No.51768222
我很认同你的观点
不过我还是要说,收集作为当前二游的重要组成部分势必成为一个突破口
因为现今的氪金模式依旧是基于“付费获取收集”的模式(提一嘴游戏王实体卡)
玩家需求是对虚拟角色或物品的精神寄托得到实现,而实现的方式就是通过抽卡机制在极低的概率中活动角色和物品,这种内需是氪金的源生内动力,即所谓的“游玩是为了服务于抽卡机制”

这种内需是可以改变的,是可以更换对象的,并且可以被轻易地改变

而这根本是反过来的,作为游戏抽卡机制应当服务于游玩,是在游玩中获得精神寄托的实现

所以我打算基于这个提出来一种指示信号(flag( ゚∀。)):
当绝大多数二游玩家(以及其他玩家)都能意识到,抽卡只是服务于游玩体验,并且能认识到游玩是作为游戏的第一属性的时候,就是二游革命的转机
无标题 无名氏 2022-09-05(一)16:54:33 ID:B1U69eN [举报] No.51781667 管理
>>No.51781555
公司行为请勿上身到玩家
无标题 无名氏 2022-09-05(一)16:55:01 ID:B1U69eN [举报] No.51781683 管理
>>No.51781667
无标题 无名氏 2022-09-08(四)20:00:20 ID:Hyg9nDw [举报] No.51857889 管理
看来肥哥们都不讨论了呢,不过大部分都偏离了po主原题罢

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