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No.51685514 - 无标题 - 跑团


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No.51685514
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无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:30:21 ID:U2D49RX [举报] [订阅] [只看PO] No.51685514 [回应] 管理
本串放置一些不成体系的理论,一切都凭个人喜好。大概率不会继续更新,只是趁自己还有兴头去写些之后再见到肯定懒得再回的问题。
如果你感觉现在带团很难受——希望它能帮到你什么。
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:30:36 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.51685523 管理
·取得共识

先让我们放置一个暴论:一个团不可能同时取悦所有人。每个玩家都有自己的倾向:有些人喜欢走格子战棋式的战斗,而另一些人更偏好脑补;有人想要一个世界正在熊熊燃烧、充满阴谋诡计的背景,而另一些人想要普通的热血竞技团。

你没办法同时取悦两边人。而这就是标题的含义:你需要和你的玩家取得共识。

让我们说点更理论的事吧:跑团版的玩家对团的乐趣/玩法有自己的偏好,而有相近偏好的玩家会组成一个“社群”,参与他们认为好玩的团,在聊天室向其他人推荐自己喜欢的团。这种社群保持着高度的流动性:随时有人进入,随时有人退出;随时会诞生新社群,随时又会有旧社群消亡。

而定义这种社群的事物,就是整个社群认为“跑团”这件事的乐趣所在。由此我们可见,如果要走极端,我们可以将每个人都定义为一个小社群(毕竟每个人对跑团乐趣的看法都有一定不同),或者将整个跑团版定义为一个大社群(毕竟所有人都是来跑团的)。而由此又显然,这种极端定义帮不上我们什么忙,它们只是存在着,并没有什么用。

于是,我们到了这一步:既然你来开团,你肯定也有对团的、自己的看法,对吧?为何不去找那些和你看法相近的玩家——或者说,如何向玩家表达自己对团的看法呢?这就是之前提到的“取得共识”了。

开团的时候打tag是个好办法,只是太散的tag不一定有用。>>No.50139452 这儿提供了另一个手段:既然几个tag不足以表达,为什么不写得更清楚呢?

当然,最直接最简单的手段永远只有一个:和他们聊。不要在意这时候下场会不会破坏团的氛围(除非你是沉浸团),毕竟团严格上说还没有开始。而且哪怕团开始了,你也仍然可以亲自下场,或者让NPC提问然后让玩家进行选择——这都是很简单但很实用的办法。不要怕破坏气氛,让玩家明白这个团是如何运作的,他们才能更好地参与到团中。
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:31:07 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.51685536 管理
·共识,以及团中规则/团外规则

让我们来看一个问题:一个世界里存在复活术,是好事还是坏事,会不会影响团里面一些令人非常感动的情节——比如FF14 3.0的那段呢?(为啥我能用复活还不能救xx啊!)

用MMORPG举例并不是很恰当,因为接下来要说的事和MMORPG不大接近。我想谈的是团中规则和团外规则的区别。

我们用电影举个例子。

两种声音的来源 (THE SOURCE OF SOUND)
剧情声(场景内的声音)Diegetic sound

发生在故事场景中的声音,包括演员的话语,客观物体发出的声音,乐器的声音等等。达到最自然,真实的效果,同时又能够从讲故事的角度聚焦于听众和演员的主观意识。

画外音(题外话)Non-diegetic sound
发生在故事场景之外的声音,比如添加音乐使故事向前推进,是画外音最常见的叙事手法。有些电影的声音完全是由画外音所体现的,比如:Conner 的A Movie, Kenneth Anger 的Scorpio Rising, Derek Jarman 的War Requiem,这些电影只用画外音。

这是百度百科的一段描述,而这就是我提到的团中规则/团外规则。一个规则,它究竟是团内就存在的、可以被团中角色所讨论的;还是仅存在于团外,是一个我们用于处理团中事物的抽象概念呢?

有些规则,在这儿是很明显的。比如Ars Magica的大量法术规则都属于团中规则,团内就存在这种概念,团中角色会讨论;而CoC中的SAN值就显然属于团外规则,它是我们在团外用于处理团中角色心智状态的规则,而团中角色并不知道这个概念。

而另一些规则,在这儿就不明显了。比如,我们又要请出我们的超级经验包规则,DnD。DnD中的法术位概念是团中规则吗?角色能讨论吗?更进一步,法术的环数呢?等级呢?职业呢?阵营呢?

如果说角色等级还能当作团外规则,那么上述的其他内容,就很难确认是团中规则还是团外规则了。而这时候,就轮到我们谈论的第一个话题出场了。

你和你的玩家需要为此取得共识。一个规则究竟是团内的还是团外的,我们是否需要去解释它(比如解释san值在团中世界是如何运作的),我们要解释到什么程度(比如法术环位的定义是需要去解释的吗)。

回到这个话题最初的问题,复活术的存在是好事还是坏事?——其实在这,我就设下了一个陷阱。我假定这事可以评判好坏。实际上,评判这事的好坏没有意义。

我们要做的是取得共识。复活术是团中规则还是团外规则?它是团中角色知道并且会主动去使用的,还是说是在团外存在的一个用于降低游戏难度,避免撕卡的东西呢?我们需要去解释它的存在吗?

这个“共识”存在,且也只存在于一个团中,而非一个社群里。理由很简单:我可以今天开一个团,这个团不存在复活术;明天又开一个团,这个团每个人死后都会读秒等复活。我需要在不同团和我的玩家取得对复活术的不同共识。最重要的是,它对团中世界的影响。
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:31:22 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.51685542 管理
·团中世界

我刚提到这茬了对吧?团中世界,我觉得它是“跑团”这个娱乐方式与其他方式差异最显著、最独特的一点。你的角色真的存在于一个虚拟世界中,并且会对这个虚拟世界造成影响。

我们此时就要请个PC游戏做例子了,随便哪个沙盒游戏,不如就育碧的刺客信条。刺客信条·兄弟会,和波奇亚家族争抢罗马,育碧经典的据点解放玩法。杀掉首领,烧塔楼,解放,完事。

而如果我要开一个兄弟会团,这是绝对不会被原汁原味地保留下来的:因为我能让艾吉奥对团中世界的影响更深、更好。每个被解放的区域都应当有所区别:物价会波动、波奇亚家族的人会被驱逐(他们也可能回来找场子),而解放这件事本身就应当变得更加复杂:烧掉波奇亚家族在这片区域的象征是不足够的,艾吉奥需要去处理掉区域的总负责人,以及波奇亚家族在这错综复杂的人际关系。如果他能想办法从城外搞来一门炮,运进来,然后用炮炸毁塔楼——为什么不呢?

然后,这一切都会造成更深远的影响。其他区域会加强警惕,被艾吉奥杀死的总负责人的弟弟看守着某座大门,而现在他誓死不会让艾吉奥靠近了。从城外运进大炮令教皇惊慌失措,暂时性的封城和全城盘查接踵而来……你看,PC游戏是不可能做到这步的。制作组不可能一一构想玩家的每一个行动,然后为每一个行动做一个后果,甚至做后果的后果(比如在全城盘查时,艾吉奥决定铤而走险去开启一扇大门,或者趁机去暗杀某个机要人物——这是一系列的连锁反应)。但跑团可以,GM的人脑处理是能做到这点随机应变的。

而这就是我们说的,团中角色的行动应当对团中世界造成影响。这个影响不一定要符合现实世界的逻辑(比如在一个大家都能读秒复活的世界中,谋杀罪就肯定没有现实世界的重),但一定要符合团中世界的逻辑。而团中世界的逻辑,是需要你和玩家达成某种共识才会产生的。

比如说,还是一个所有人都能读秒复活的世界,还是我们提到的杀人罪。这个世界对此的判罚是怎样的呢?——他们会允许被害人复活后去寻仇吗?他们会只将被害人的证词当做唯一的定罪标准——还是说,鉴于被害人可能撒谎,他们仍然会去调查探案呢?你看,这些都很合理,没有孰高孰低之分。唯一的问题是,你们需要取得一种共识:这个世界是这么运作的。
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:31:38 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.51685549 管理
·塑造角色

我们直奔主题:角色在团中的抉择会塑造这个角色,不管是玩家角色还是非玩家角色。

一个角色的形象,不是由玩家或者你说的话决定的,而是由ta在团中的行动决定的。说一个角色不畏牺牲并没有意义,让他为了断后,独身一人去面对强敌,才真的能体现他的不畏牺牲。而如果他自己第一个先跑——那他就是一个自称不畏牺牲,但其实很惜命的角色了。

对于NPC,我们可以简单地给ta设立两个要素:1.ta的目标(ta想要什么);2.ta的行事逻辑(ta倾向于怎么做),龙套各给一条,比较重要的则给一条目标两条逻辑,非常关键的就各多给几条就好。

一个复杂的角色则是由他复杂的抉择构成的:做事必先谈钱的赏金猎人,突然为了一个小女孩而放弃索要报酬:这打断了他所谓的“角色连续性”,但同时也让这个角色更加复杂多面,更加鲜活。而这其中最重要的一点,是“拷打角色,让ta在自己的多个目标/逻辑间做出选择”,从而使一部分目标高于另一部分目标——让角色“立起来”。

这儿要提出另一个要事:一开始设计的目标和行事逻辑,仅是为了最初的参考。如果你突然认为一个NPC可以更多样化,或者觉得一开始提出的目标和他之前做的事情不吻合,你随时可以修改NPC的目标和逻辑。

对玩家角色,PC,也是如此。当我们说“OOC”的时候,我们假定存在一个需要参考的角色原型,但实际团中(我们暂时割出同人团那种),这个角色原型并不存在:最多是在一开始的时候有个原型参考,然后就没了。角色的目标和逻辑的不断偏移改变,是角色成长的一部分:ta正在逐渐厘清自己真正在乎的事物是什么。
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:31:59 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.51685562 管理
·处理场景

现在,我们讲点有实践价值的部分。我们应当如何去处理团中的一个场景——让角色的行动能确切地对团中世界造成影响?

我把它分成三步:信息-抉择-后果/结果

信息:玩家做出选择需要信息,而信息,显然,只能由你来给。让玩家为此投掷检定,大部分时候都是个很无聊的事。如果玩家需要更多信息才能做出选择,不妨就给他们。这有什么损失呢?
让玩家去想象角色会怎么做,让他们提问(“这个守卫看起来多大?”),如果他们问得很有意思(“他身上有没有携带女儿的照片?我想用这个和他套近乎!”),给他们奖励(“好问题,我想他是有的”)。
不管你在准备什么,提前想想,你要怎么把它呈现给玩家,他们需要至少了解你准备内容中的哪些信息,才有办法做出恰当的选择。

抉择:没有能轻易做出的简单抉择。如果有一条看起来就很明显很简单的路,玩家自然会选择走下去,那就不需要他们抉择。墓地里突然钻出了二十个骷髅,从四面八方向你冲来?打就是了,没得选。
为他们提供多种抉择,而且没有简单的“最佳答案”。你需要为此提供更多的信息:让骷髅的合拢有个缺口,让它们拿着不同的武器,让它们中有“中枢指挥”,让玩家在此有个目标(不是打倒骷髅本身,比方说,过来盗墓或者守夜);然后,抉择就会变得多样:是打是跑?往哪跑?优先解决哪边?
当对面是可以交流的智慧生物时,信息会变得更加重要,选择也会变得更加复杂。现在,让我们往这个场景里加入一个带队的死灵法师,记住,每个角色都有一个自己的目标和逻辑,他们不是单纯地想要杀死玩家角色的机器。这个死灵法师是来寻找自己的施法素材的,遇上玩家角色纯属意外(目的);而他不想冲突,冲突会损伤他的骷髅兵,而他需要它们去参加下次死灵法师展览(逻辑)。现在,情况更加复杂,玩家角色可以选择和死灵法师谈判——也可以选择擒贼先擒王,干掉丫的。但记住,没有能轻易做出的简单抉择。
同时,鼓励玩家做出你没有准备的抉择。你准备的抉择只是“提示”,告诉玩家他们可以这么选。而如果他们不这么选,他们有自己的想法(比如和死灵法师同流合污),那就让他们做。

后果/结果:让我们稍微做一下区分,每个抉择都有结果,代表抉择是否达成;而抉择同样也有个后果:这是对虚拟世界更加久远的影响。不同的抉择应当有不同的后果/结果。
还是上述例子,玩家角色做出了开战/谈判的不同抉择,而结果可能是相近的:死灵法师战死/逃跑/离开了,玩家角色守住了墓地;但后果就会变得大不相同:如果玩家同意给死灵法师一些素材,下次再见面时,死灵法师可能就带着他从这个墓地里挖出来的一具超级大骷髅,并且很乐意回报玩家的这份人情,为他提供一次帮助;而如果玩家杀了死灵法师,守住墓地,当他需要混入死灵法师的聚会时,他会愕然发现自己并不认识其中的任何一人;又或者,玩家试图杀死死灵法师,却让他成功逃跑……,那么,玩家就要警惕死灵法师的报复。当他需要潜入死灵法师的聚会时,他可能直接被认出来,从而开打……
而后,当然,后果/结果又会变成新的信息,为玩家提供新的抉择。死灵法师带着他想要的素材走了。然后呢?玩家角色要如何去面对你的雇主——玩家有了新的信息,现在又需要做出新的抉择了!就这么循环下去,直到一个场景结束。
无标题 无名氏 2022-09-01(四)15:32:21 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.51685568 管理
·最后,让我们谈谈如何让玩家做抉择

这也要谈?这确实也要谈。很多玩家其实不怎么会做抉择。牢记一点:引用规则是GM的职责,不是玩家的。不要让玩家引用规则。

抉择分为两点:抉择的“意图”(希望达成的目标),和“手段”(如何去达成这个目标),这个区分是很关键的。面对一个守卫,如果玩家说:“我们和他谈判,我们的交涉检定有+100!”,然后直接就丢骰子了…

…那就这么和他们说:“很酷,他看着你丢出的骰子笑出了声,但没有放你们过去。”,因为玩家既没有说自己的意图,也没有说自己的手段——他们只是引用了一个规则。

这时候,你应该引导他们:“要谈判吗?怎么谈判呢?你希望这个谈判达成什么样的目标?让他放你们过去?很好,那你要用什么说辞说服他呢?欺骗他,你们是他的上司派来的调查队?很好,我觉得这不是个交涉检定,而是一个哄骗检定,请丢吧。”

我们暂时回到上面一段,不同的手段会造成不同的后果:被欺骗的守卫会记恨你们,但成功说服他你们有要紧事需要赶紧过去的话,他可能就不会恨你们了。结果是相同的(都达成了抉择的意图),但后果却不一样。让玩家明白不同手段造成的不同后果,他们就不会一直用同一种,也就是他们最强的那种方法,解决所有问题了:“我知道你的攻击检定非常高,但你确定你要拔剑出来砍死这个守卫好穿过门吗?”。

而此时,我们还可以提另一个老生常谈的话题:扮演(roleplaying)和表演(acting)。我只准备说的很简短:塑造角色是通过抉择进行的,而抉择的要求是阐明意图和手段。那么,用一大段去阐明就真的比一小段来的更好吗?

我们再回到最初,团是要有共识的。如果这个团的共识是,表演是团的乐趣之一,那么玩家会打大段文字去交涉、去描述自己要如何攻击,就是个很正常的事。但如果没有,这种大段描述还可能会影响你去判断抉择的意图和目的——他们被藏进大段描述了,不好找。这时候,请让玩家先阐明自己抉择的意图和目的,然后再让他满足自己的表演欲:用大段文字去表演。

另一边,我们还能谈另一个事:应当为玩家的大段描述提供交涉加值吗?同样,这也是一个共识问题:如果你们都觉得应当,那就给;如果都觉得不应当,那就不给。这儿只谈我的看法:既然所有的抉择,不管是交涉、战斗、还是别的抉择,都是由意图和目的构成的。那么需要检定的抉择,检定的调整值就该根据团中世界目前的环境,由意图和目的提供,而不是根据玩家描述的多与少提供。描述再多,一个讨厌被威胁的NPC,被威胁时也仍然会勃然大怒;但同样,哪怕只是简单地提出意图和目的(“我知道公爵很在乎荣耀,我要告诉他,我是个同样在乎荣耀的骑士,我会以我的荣耀发誓(手段),希望他提供帮助(目的)”),也能达成目的,同时也足以塑造出角色:一个在意荣耀的骑士。
无标题 无名氏 2022-09-02(五)14:04:16 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.51707865 管理
·加笔:如何描述场景?

我可以用非常多的比喻,然后将上述出现的所有名词替换成某种晦涩的自创词,让整篇文章都没人能看懂然后大呼牛逼——但那没意义。

我写这玩意是希望看到的人都能觉得“就这么简单?那我上我也行”,而不是让人喊我牛逼。

而描述场景也是如此:当然,你可以觉得用出色文笔进行大段描绘很好玩,这属于喜好问题。而我的偏好是用尽可能少的字数,去尽可能简洁地描述出场景的现状,让玩家能尽可能快地明白情况并做出选择。而我接下来说的方法也建立于此:如果你对此不感兴趣,那就跳过这节。

首先,你先想象一下“哥特式教堂”,再补充想象一下“两排长凳,都已经坍塌了,长凳木头里长出了新芽,但已经枯死”。现在,你再想想,教堂里还会有其他什么东西?

想象好了吗?你看,描述场景真的很简单:我只需要很笼统地概括,然后加上一点细节,你的大脑就会帮我完成后续的所有工作:这可比找人画张图快多了。

“你走进了一间哥特式教堂,两旁的长凳都已经腐朽坍塌,木头里生出枯死的新芽。你还记得,你需要在此获取布道台上的那本圣经,但现在,你之前见到的那个半疯的神父正在读它。”

所以,我的建议很简单:一句话概括、一句话增添你想要的细节、一句话引出角色在此的目标、一句话点出遭遇的困难。

等你熟练之后,你就可以抛掉这份建议开始自由发挥了。比如说,再增添些值得注意的点,或者换个花样去描述困难什么的。

然后记得:当你在场景之间切换时,你需要“再次描述场景”。这儿的切换同时包括时间的变化和地点的变化;战斗结束是一种切换、出发去下个地点是一种切换,切换本身很简单:“战斗结束了,你一刀将疯神父的头砍下”,但你还要再次加上对新场景的描述,不要让你的玩家无所适从:

“你一刀将疯神父的头砍下,看着他的头颅滚动,喘了口粗气。现在,这座哥特式教堂任由你探索了(概括)。你能看到布道台上的那本经书(目的),而尸体上,黑色的宝石正在闪烁发光(有趣的细节)……”

还记得我们最开始说的吗?没有简单易懂的抉择。如果接下来角色唯一要做的就是走过去拿起经书走人,那就直接把这段包在你的描述中:没有选择必要的部分就别让他们选,很简单的道理吧?
无标题 无名氏 2022-09-02(五)14:04:43 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.51707874 管理
·如何进行检定?

啊,我们终究还是到了这一步:什么时候要求进行检定?如何描绘检定的结果?

我们只需要抓住两个个关键:
·检定在抉择意图可能失败时才需要进行
·检定的成功和失败都必须要对现状产生变化

我们先对第一条举个例子:假设你正站在家门前准备回家,在掏钥匙,我们会需要在这进行一次撬锁检定吗?显然不会,你有钥匙,你不可能会失败,那也就不需要进行检定——当然,如果你说可能丢一个大失败出来,钥匙卡在洞里折断了……呃,你和你的玩家觉得这很有趣就好。

不要在行动不可能失败时要求检定。

然后进一步:如果你忘带了钥匙,在撬自家的锁,那么这个行动也仍然不需要进行检定:检定失败没撬开?那就再来一次。这可是你家的门,你花一小时去撬和花三小时去撬并不会有什么区别:总之,你最后都能撬开,或者,你根本没有撬锁的能力,怎么撬都撬不开。这儿需要的是GM的直接裁定:有这能力,或者没有。

不要在检定失败不需付出代价时,要求检定。

现在让我们换个场景,如果你是准备撬开某个陌生人的房门——这时候需要检定吗?仍然不一定需要。记住第二个原则:成功和失败都会改变现状,我们才需要检定。如果你确保房主人很久都不会回来,而邻居也没有出门察看的兴趣:那么,哪怕看起来是个很危险的行动,它仍然不需要检定,因为失败不会改变什么,再试一次就好。既然只需要反复尝试,那么直接让它第一次就成功,GM也不会有什么损失。

现在,让我们往这个场景里面再加入一个巡逻的警卫:现在,检定就有必要了。检定失的次数太多,可能你还没撬开锁,就被警卫给逮着了…

好,这儿我们要再加入一点东西了:

·让玩家明白每次失败的影响

不要突然就“啪”地钻出一个警卫然后逮到玩家,那样过于突然,也没有意思。第一次失败时,让玩家听到警卫的脚步声:他的巡逻路线在往这边靠近。第二次失败,脚步声变大,第三次失败,警卫手电筒的光线已经照到了拐角…

看,警卫越来越接近了,现在玩家知道他们失败的代价了,下一次失败,她们可能就会被警卫逮个正着咯——让他们想想该怎么办吧。

然后,记住,检定失败必须要有影响。假设你要突袭一场聚会,但宴会大门堵着——而你选择了踹门,那么,第一次踹门检定失败后,第二次踹门就不需要检定了:因为你第一次踹门时,里面的人就已经得到了警告并开始做出应对,之后的检定失败也不会影响什么,她们都已经准备好了。第二次踹门直接让他们踹开就好。

当然,如果玩家的选择是撬锁:那么同样是检定失败没有影响,但恰恰相反,撬锁不会引起里面的人的注意。于是,撬锁也是不需要检定,但是是第一次就直接成功。如果里面的仆人正好要过来开门?那就是另一个情况了,此时的撬锁又变得需要检定:失败可能导致你还没打开,仆人就开了门,然后大家面面相觑——接着开打!
无标题 无名氏 2022-09-02(五)14:06:37 ID:QpKm4Pj [举报] No.51707913 管理
( ゚∀。)
无标题 无名氏 2022-09-02(五)15:17:29 ID:OlVxxnX [举报] No.51709060 管理
( ˇωˇ)人
无标题 无名氏 2022-09-08(四)15:09:11 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.51852253 管理
·如何设计规则

严格来说,这不是GM的活,是设计师的活——但反正现在GM越来越多地也要承担设计师的工作了,而且这儿是岛,岛上的Po本就喜欢自己写规则。

在谈及如何设计规则前,我们先要做一点..小小的工作,又到了我最喜欢的恶毒攻击DND时间了,直奔主题吧:DnD是最早的商业TRPG,但它不是最早的TRPG。

有点绕?简单地说,DnD没有开创一种“玩法”,谁最早从wargame里挖掘出TRPG的,已经不可考了。但当时的许多wargame社区都在这么做:它们在大会上分享自己社区的玩法,互相交换小册子,而DnD只是其中之一。更详细的情况可以在下述链接中获取:http://www.indie-rpgs.com/articles/20/

提这个并不是单纯只为了攻击dnd,也不是为了讲trpg的发展史(那太有的说了),而是想声明一点。规则并不是某种一成不变的金科玉律,它从一开始就是某种“建议”:一个社区觉得这么处理“火球术”这个法术很好,很实用,然后在大会上和别人分享他们的用法。这就是最早的规则。

·泛规则和精规则

在正式开始前,我们还有一个定义需要讨论一下:泛规则和精规则。我很抱歉引入了两个让人看不懂的名字,我解释一下。

更早之前的TRPG,比如我们大家都熟知的,dnd、coc、pf……,它们有一个共同的特点是:它的每一块是分开的,可供你任意取用。举例而言,你可以用dnd的费伦世设,pf的系统(我此处用系统这个词概括一个规则指导你‘该怎么做’的部分,与规则区分开),然后开某个奇幻模组。玩coc的应该对此的印象会更加深刻:你可以用coc开各种团,不需要是克苏鲁的呼唤设定,甚至不需要是个恐怖悬疑团。

我称之为“泛规则”,顾名思义,这类规则是很宽泛的,它们包含很多、很多互不干涉的部分,大家任意取用、挑选、组合。听上去很美好,但有个小问题是——规则其实做不到这种挑选组合(比如,用coc强行开战斗团),而GM其实也做不到(如上,你要写多少HR?)。

于是进入二十一世纪,有些事发生了变化:独立TRPG的设计师不再做那种宽泛的规则了。他们将规则的各部分,世界设定、模组、背景等等,全部融在了一起,形成一个整体摆在你面前,然后告诉你:如果你想开某一类团,那么这本书里就有你开团所需的一切了,按照书里的指导去开,你就能得到书里保证给你提供的体验。而如果你想开另一类团,请去找另外一种规则、另外一本书,这个规则不支持。

这就是我称之为“精规则”:它们专注于某一特定类型的团,只专注它,并且整个规则是个不好拆解的整体。

现在,既然这篇理论面对岛,我们现在只需要讨论后半的“精规则”该怎么整就行了。下面正式开始。

·规则的基础:你想要怎样的游戏结构?

游戏结构、循环、团中流程,或者别的什么称呼:它是指这个团的具体玩法,GM提供一个游戏结构,PL从游戏结构中获取乐趣,而规则的目的就是支撑这种游戏结构。我们举几个例子。

Dnd,最经典的游戏结构就是地牢爬行/地城爬行(dungeon crawl):准备探险-深入地城-击败敌人和陷阱-获取财宝-寻找下一个地城-准备探险……,很简单的游戏结构,对吧?玩家的乐趣就是在“下地城探险”这件事上,于是GM要做的是不断提供地城和去地城前的准备,而规则会着重处理地城探险中遇到的事情:战斗、陷阱、各种怪物。

我们再看一个,CoC——用大家都熟知的规则举例总是好的。CoC最经典的一种游戏结构就是:卷入事件-调查事件-解决事件-劫后余生-再次被卷入事件或主动调查事件…,于是,规则就包括了如何被卷入事件(人物卡背景栏里的东西),调查事件该怎么做,会遭遇什么(检定机制、理智系统),解决事件(战斗系统),事件结束后会发生什么(成长机制,疯狂)。

再来一个大家不大熟悉的,燃烧之轮(burning wheel),这个的游戏结构就和上面两个不大一样,它是这么来的:PL提出自己的信念与理想→GM考验PL提出的信念与理想→PC在信念之间做出抉择,获得灌铅骰子→PL根据结果更新自己的信念与理想→GM继续考验PL的信念与理想……

然后就这么围绕着这个循环来。需要明确写出的信念、通过完成信念获得骰子、通过消耗骰子推动自己去完成其他信念——规则基本围绕着这些写。

因此,这是最基础的部分,问问自己:你想要的乐趣是什么?这个团为了实现那些乐趣需要一个怎样的游戏结构?这些结构的哪些部分,是游戏的主要乐趣,你需要扩充追加各种规则;哪些部分,只是为了衔接而存在,可以直接去掉或者简略处理?

把你要的乐趣都拼起来,试着让它形成上述的循环。在最初,你可以试着使用这么一个模板:

PL进行行动A→GM给出反馈并要求行动B→PL进行行动B→GM给出反馈并要求进行行动C……,其实这样变成了桌游走流程那套,但对于新人来说,这是个好选择。

·游戏性和故事性的平衡?

这是新人GM很容易误解的一点:他们会觉得需要在游戏性和故事性之间找个平衡。某个电子游戏确实会涉及这些——但跑团又不是电子游戏。不过既然要谈这个,我们先假设团有游戏性和故事性两种元素。

把团中世界和游戏结构结合起来后,很容易就能意识到:团的游戏性来自游戏结构,故事性来自团中世界的变化和发展。而这似乎又回到了我们最初的那个说法:取得共识。比如,我们还是用那个老例子:复活术的存在与否,以及它在团中世界的影响。这是一个纯游戏性的设定——大部分时候需要无视它的存在——还是说,它是一个切实存在的法术,会对团中世界造成巨大的影响?这看起来是个需要平衡游戏性和故事性的问题,但实际上:它就只是个共识问题,关键不是怎么平衡这两个“尺度”,而是你和你的PL怎么看这个问题。

这也是我不喜欢一开始就把世界观写好写满的原因:我想的东西和玩家来玩的东西可能有偏差,而团需要在进行过程中不断修补这种偏差。还是这个例子:我在规则里写了复活术→复活术在团的实际运行中遇到了问题(“为什么这些人不用复活术?”)→和PL一起设法解释这个问题(“其实已经用了,只是复活需要排队,等死者复活已经来不及了”)→得到了全新的设定(“复活术的概念更新了”)。

·规则的数值:它真的很重要吗?

很多时候,我们谈到规则,第一个想到的就会是数值。但显然如上所说,规则包含很多很多东西,数值只是其中的一部分。

而我们设计数值,是为了让它能支撑起我们想要的游戏结构。比如提过的燃烧之轮,它的数值做的很考究:技能讲究广泛程度;检定难度极高,想要成功必须舍得付出灌铅骰子;不管成功还是失败都能带来成长……

…而这其实需要一点概率论基础,以及反复的测试测错。这在岛上可能不大好实现。下面是一些建议:

·检定机制:你需要怎样的检定方式?
值得一提的是,检定系统非常多,下面的甚至不是出现最多的:只是在岛上比较好理解的。

·单骰决定:dnd和coc,你一次只丢一个骰子,和某个值比较,大于/小于该值算成功。这种检定方式属于均匀分布,每个值的概率都是一样的,意外会来的比较多。

·多骰加算:gurps,你一次丢几个骰子,算它们的总和,然后和某个值比较。这种检定方式属于正态分布,出现平均值的概率大,出现极端值的概率小。

·骰池系统:WoD,你一次丢几个骰子,每个大于/小于某个值的骰子算作一个成功,计算总的成功度。其实是个截尾正态分布,可以享受一次丢很多骰子的快感,容易计算期望,结果稳定——但该炸的时候会炸的特别厉害。

·奖励与惩罚:如何根据情况给予奖励或惩罚?

·固定调整:每个优势提供x点加值,每个劣势提供x点减值,将优势和劣势都换算成同值的调整。

·奖励骰与惩罚骰:有优势时,丢两次检定取高;有劣势时,丢两次检定取低;一般用于单骰和多骰,很少会有骰池系统这么做。

·消耗代币:和上述不同,这种方式是要求玩家必须消耗某种资源才能取得优势,或者弥补对方给予的劣势。这种方式比较好平衡,但可能有时候会有点奇怪,需要在叙述上下一点功夫。
无标题 无名氏 2023-05-27(六)22:04:53 ID:wL8gtO0 [举报] No.57705463 管理
( ゚∀゚)bbb
无标题 无名氏 2023-12-03(日)16:37:37 ID:U2D49RX (PO主) [举报] No.60407145 管理
再加笔·来自Ron Edwards的《Champions Now》:我们如何让超能力(或者魔法、武功以及其他类似的一切超自然力量)在团里起作用?

我们假设一位角色,玛丽莎,她可以制造幻觉气体(她自身就是幻觉气体的一部分),可以变成雾气穿过固体,把雾气变成一张骇人脸庞或者制造喷射气流。

那该如何展现她的超能力?最简单的一种,“超能力描述”只是一层皮,我们描述说,她发射的是喷射气流,不是冰也不是蝴蝶,然后使用有关喷射气流的机制,完事。

但超能力描述不应只是一层皮,它的效果会根据团里的情景发生变化——可能对玛丽莎有益,也可能有害。比如喷射气流攻击,它可能会更难命中、效果更差或者完全不起效。它可能完全瘫痪击中的设备,或者其他完全没人想到过的疯狂举动。

这类效果是没办法提前用点数、用预计算的数值、用使用次数限制或“规则机制”固定好的,如果你想,你会需要写数百种不见得会被用上1次的规则。别那么干。

我们有三种办法。

第1种,超能力描述和规则机制同时产生效果。比如说,玛丽莎在一个满是管子、液体和能量源的超酷实验室里,甩出了一道高热量的蒸汽冲击。

机制处理是很明确的:玛丽莎用一道高热量的攻击,在一个满是纸张的环境里,打中了你的敌人。当你描述“整栋研究室都被点燃了”的时候,没人会觉得奇怪。不那么明确的地方在于,这种效果完全是可选的——它是在这件事发生的时候现场决定的,不是某种固定效果,甚至不需要有某种一致性。它也可以不发生。发生与否,只取决于它对在场的各位玩家,以及对你说,是不是有趣且有影响的。

第2种,在特定场合下,超能力描述影响了规则机制的运作。比如说,如果喷射气流的目标是一个穿着全身甲,戴着封闭头盔的人。那么只要气流能进入铠甲,效果就应当会非常有效,比如说,造成双倍伤害。

同样,这类处理不一定会对英雄有利:我们在说的铠甲是一套有一定气密性,但并不完全与外界隔绝的铠甲。完全与外界大气环境绝缘的防护服可能就会让气流只能造成冲击伤害——而不会有任何后续影响。

第3种,在极端状况下,超能力描述完全盖过了规则机制,让结果变得非常有效——或完全无效。比如说,喷射气流钻入了设备里的每一处,让设备直接短路瘫痪。

在实际团里,我们不能让“超能力描述”只是层套皮,它必须确切地能影响一些事情。规则不可能详细告知你在每个状况下该如何做。

当然,这也意味着某种“脆弱性”:判定超能力描述在某个场合下会不会对规则造成某些特殊影响——这件事是有风险的。

你并不需要总是用上面的办法,但你总是可以用。最好保持着这么种氛围:宽松、容忍、允许挑战极限并做到最好。这儿是一些建议:

·总是描述超能力的连带作用,展现其他围观群众对此的看法,尽早让PL习惯自己来描述这些。

·等大家都习惯了超能力的默认机制时,偶尔来上那么一下,让他们意识到超能力的描述不只是一张皮。

·少用上述三种办法,不过在超能力彼此冲突,或者情况需要(比如满是纸的仓库)时,使用它们。

·给予选项并偏向玩家,他们创造出了超能力描述,如果他们感觉自己“用对地方”了,他们会很高兴的。而且,如果你愿意偏向玩家,那玩家会接受你时不时偏向敌人的。

·保持灵活性,如果团里有人对某些后果嗡嗡嘀咕,和他们聊聊,改一改。

·接受建议,尤其是那些自发且热情的建议。如果不大想接受,你可以说“下次试试”,然后下次确实试试。

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