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No.54802637 - 无标题 - 创作茶水间


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No.54802637
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无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:11:01 ID:yvaoIun [举报] [订阅] [只看PO] No.54802637 [回应] 管理
【跑团机制研究】【X岛特供版】

给想讨论跑团机制跟跑团问题的人们开辟一个地方。旧时代已经一去不复返,但讨论本身仍然具有意义。
…
无标题 无名氏 2023-01-27(五)02:13:06 ID:ppTslPx [举报] No.55122579 管理
>>No.55031592

开完了。最后结团前分心去写机制经验总结,
然后把团带崩了。这玩意三心二意不得( ›´ω`‹ )

按照约定似乎应该来一点机制讲解,那有用的部分都在下面:

>>No.55122318
>>No.55122329
>>No.55122347
>>No.55122354

当然最好还是把我那个团看过一周目之后再看,我那个是面向于,已经看过我那个不太行的双按钮团的读者……反正我是摆了,燃尽了(つд⊂)
…
无标题 无名氏 2023-01-27(五)02:18:53 ID:vZaHLEE [举报] No.55122616 管理
>>No.55114590
给( ゚∀。)旦

测试版使用与创作指南

如题,希望不会像“某些”鸽子的分析研究一样,创业未半而中道崩殂
http://www.nmbxd1.com/t/54608087
…
无标题 无名氏 2023-01-27(五)08:53:11 ID:YiLKeVl [举报] No.55123951 管理
( ゚∀。)
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)10:44:07 ID:B5nNS1W [举报] No.55146896 管理
>>No.55066203
莫名想到了曾经的欢乐恶搞文豪Xil兄,创作了许多优秀的短篇,可惜之后再没写过了( ´_ゝ`)
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)10:54:03 ID:B5nNS1W [举报] No.55147044 管理
>>No.55146896
不过在匿名版记人什么的也太滑稽了,但也是没办法的事,毕竟当有人知道了作者写了不止一部好作品后就一定会想去找他的其他作品,但这里是匿名版,想找人如同想在海中找一滴水,好就好在这是匿名版,谁都可能写出好作品,坏也就坏在这是匿名版,你大概永远也见不到一个人第二次
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)11:53:22 ID:571Efz5 [举报] No.55148097 管理
妈耶,战斗轮到底该咋写啊( ゚π。)( ゚π。)
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)12:28:17 ID:U2D49RX [举报] No.55148788 管理
>>No.55148097
问题太泛了,你遇到了啥,为啥需要战斗轮( ゚∀。)

没头没尾点问,那我只能回答一句“不写就行”
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)12:39:14 ID:571Efz5 [举报] No.55148994 管理
>>No.55148788
就,主角遇到了敌人,然后打架,这样( ゚∀。)
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)12:44:28 ID:571Efz5 [举报] No.55149091 管理
>>No.55148994
主要是不知道怎么分配各个角色之间的行动啥的
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)13:37:52 ID:U2D49RX [举报] No.55150130 管理
>>No.55148994

如果单纯就是“要打架了我该怎么处理”,我的答案还是没变,没有用战斗轮的必要( ゚∀。)

严格的战斗轮是给战棋服务的,不想玩战棋就不需要战斗轮。永远是那个想要发起威胁的人抢先行动,而被迫应对的人更后行动。

把战场划分成若干个小区域,每个小区域内确保是两到四个角色在行动。让他们中反应最快最有战斗经验的第一个决定要怎么做(或者更简单:如果你想让战斗变得紧张,NPC先动;如果你想让战斗变得舒缓,主角先动),而其他人被迫应对后采取反击措施。一个小区域处理完一次后跳到下个小区域。

差不多这样处理就好了,除非你有更多需求,比如武侠团需要表现武功差异啥的——但你也没提我就当没有额外需求了( ゚∀。)
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)14:12:18 ID:571Efz5 [举报] No.55150844 管理
>>No.55150130
我想的是弄成回合制,每人有多少血量,攻击造成多少伤害这样( ゚∀。)
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)14:14:43 ID:571Efz5 [举报] No.55150896 管理
>>No.55150844
虽然这样一开始还比较方便,但到了后面队友敌人什么的变得了就好麻烦,而且说不定还会有异常状态什么的( ゚∀。)
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)14:15:44 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55150920 管理
゚∀。旦
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)14:18:21 ID:U2D49RX [举报] No.55150977 管理
>>No.55150844
回合制更麻烦,实际上回合制是最麻烦的处理手段,那是给有兵棋或者战棋需求的规则用的( ゚∀。),你为啥要做回合制
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)14:18:54 ID:U2D49RX [举报] No.55150993 管理
>>No.55150977
而且用HP去表示受伤程度也完全不需要用回合制啊,为啥你会觉得需要( ゚∀。)
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)15:41:49 ID:571Efz5 [举报] No.55152788 管理
>>No.55150977
战斗的话,不是主角行动一次后敌人再行动嘛( ゚∀。)
这样就算一回合
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)16:04:31 ID:U2D49RX [举报] No.55153243 管理
>>No.55152788
那种我觉得是没问题的( ゚∀。)

我印象中的“回合制”是这样,给每个人一个严格的行动顺序和行动要求,给一张地图,每个参战者都要轮流动,要记录每个人的战斗状态——毕竟硬要说的话,跑团其实没有即时制这个概念,都是Po自己一个个处理过去的,都可以叫回合制。

当然,称呼差距厘一遍说清楚就是,甚至不能算问题。这个处理方式你可以参考我这个团>>No.53215857,没有先攻和战斗轮要怎么处理。抓住聚光灯,永远让当时最紧迫的局面呈现在大家面前。

>>No.50594317,这个就是有严格的战斗轮,但是为了享受战棋的乐趣——不玩战棋就不需要这么复杂。

>>No.51858457,而这个是完全不给战斗做专门机制,而是把它和其他行动当作相同层面去处理——如果你不喜欢战斗但必须要有一点,你可以这么来。
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)16:56:10 ID:MIYbS7J [举报] No.55154200 管理
这其实就是之前说的你想用一个机制,但你根本不知道用这个机制的意义吧( ゚∀。)
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无标题 无名氏 2023-01-28(六)17:14:58 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55154578 管理
( ゚∀。)全部收藏,看看有什么思路。

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