游戏机制
你的玩家们要在团中骰什么样的骰子?判定如何计算?
1d10?1d100?2d6?1d12?
这只与团主的设计有关,coc中常用d100,剑之传说用2d6…
也就是说,团主要对游戏机制负全责
一定要好好确认,你想要玩一个什么样子的游戏,再去对游戏机制进行选择
技能的判定是怎样的?期望判定更随机还是更稳定?
战斗中的命中与伤害怎么计算?行动轮次这种东西要有吗?
想好了,再去做选择
你不能说 ‘感觉这个机制有趣’,就直接生搬硬套别的机制到自己的团上
因为很有可能别人的想法与你不同,一些在他的团里能达到的效果,在你的团里不一定能做到,即使骰法相同,团主的设计依旧不同
如果在岛内开团,我依旧建议使用最简单的d10骰
很多时候,简单快捷就是很大的优势了
比如说PL们的行动会更快速,得到的结果也相应直观
团主也可以更快的进行结算,然后快速的继续游戏
游玩方法:
嗯,这其实应该放进游戏机制那一块?
但是我认为这一块的重要程度不输游戏机制,所以就单独列出来了
简单来讲,就是团主如何让你的PL行动
(由于行动顺序和方法这种话题大家可以用行动轮次的方式解决,我就不多提了)
(行动轮次就是等百分之八十及以上的PL行动过后,依次总结渲染后进入下一轮行动)
首先,让我们确认一个结论,混乱的行动造成混乱的结果
绝不能任你的PL想做什么就做成功什么
注意,是成功
团主有责任确定一个明确有效的标准,用以判断他们成功与否(当然,这和游戏机制中的骰点方式息息相关)
当然,也不是事事都需要判定的,我的建议是只判定那些你设计出的技能成功与否
即,你认为的,在本团中最重要的技能
其他的,比如PL打算在路边摊杀个价,那直接看看他们的运气就行,没必要非得要让老板和他们话术大战
在很多时候,PL总是喜欢并乐于挑战一些高难度的操作---有可能是因为他们就好这口,也有可能是团主给的情报不够多
不要直接 ‘禁止’他们去做---那也太无趣了
让他们去尝试,但是给一个很难的成功标准
同时,要有后果,根据他们在哪里失败了,就给出响应的影响
嘛,但是也不要太过于残忍,要给他们试错的机会(尤其是在不那么重要的节点中)