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No.54802637 - 无标题 - 创作茶水间


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No.54802637
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无标题 无名氏 2023-01-13(五)01:11:01 ID:yvaoIun [举报] [订阅] [只看PO] No.54802637 [回应] 管理
【跑团机制研究】【X岛特供版】

给想讨论跑团机制跟跑团问题的人们开辟一个地方。旧时代已经一去不复返,但讨论本身仍然具有意义。
…
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
( `д´)就不能学学动画版的萌豚,多看看动画片
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)19:35:18 ID:Jvionf3 [举报] No.55158164 管理
看到了一些有趣的讨论于是擅自加入了
我曾经21年在A岛开过一个多人团,沉岛后转至QQ群,现在依然有9个PL,没有神隐脱离的,还算是黏着度比较高,所以就拿多人团举例子了

嗯,首先,我们先确定一下观念,什么样的多人团是有趣的?

这个回答有很多:沉浸感,设定趣味,战斗优秀,机制好玩,连贯度高…等等

作为一名团主,你自然是很难面面俱到的,比如说如果打算精细打磨行动渲染,那么就很难给出快速的反馈,尤其是人多的话,那更是折磨…

话说回来,既然没法做到全面,那么就可以从中选择一两项 ‘你认为’最重要的进行优化

有些团主想要开一个偏向扮演的团,有些团主则打算讲一个传奇的故事,而也有可能只是给个设定然后让你们玩开放世界…

这都可以的,实际上,这些主旨只是面向的PL不同,没有什么优劣之分

而你应该做的则是,根据你的主旨,你想要达到的效果,对上述的团的特点进行设计

比如说,如果期望RP,那么就更详细的描写人物的感情变化,PL行动后达到的效果

好了,那么说完了确立主旨,我们聊一聊该怎么设计多人团
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)19:36:28 ID:Jvionf3 [举报] No.55158193 管理
众所周知,多人团的组成是:

背景故事,即玩家们所处的大环境

人物卡模板,确定了玩家是什么样子的人

游戏机制,玩家们行动的依据

游玩方法,帮助团主规范玩家们(尤其是玩家很多时)的行动

附:力量体系设计
物品辅助设计

根据我个人的经历来看
团的背景设定其实不算特别重要,你没必要为了开好团要绞尽脑汁想一个超级精彩的背景

不过,优秀的背景设定会给你的团加分,并且如果团主能够做到逻辑自洽,那么后续的力量体系设计与物品与辅助装备的设计都会非常顺利

简单来说,背景设计是可以锦上添花的,却不能雪中送炭的拯救一个团的游戏性

人物卡模板
说的不止是报名时使用的人物卡
而是团主设计的,一个PL能够接触到的 ‘所有’ 设定的整体模板

包含着PL们能接触到的所有能够使用的技能,他们的效果如何,要怎么使用

以及如何升级这些技能

嗯,这里就是靠团主自己发挥了

我个人的建议是,对技能做减法

不要把效果容易重复的技能塞进去,而且让每个技能都有自己的用武之地

如果真的有能力交叉,但是无法删去的技能,那我的建议是让他们互相影响

比如说A和B能力交叉,又互相影响,那么我就会给玩家们一个补偿,比如说将A或B中最高等级的1/2作为保底值赋给另一个技能
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)19:43:29 ID:Jvionf3 [举报] No.55158408 管理
游戏机制
你的玩家们要在团中骰什么样的骰子?判定如何计算?
1d10?1d100?2d6?1d12?
这只与团主的设计有关,coc中常用d100,剑之传说用2d6…

也就是说,团主要对游戏机制负全责
一定要好好确认,你想要玩一个什么样子的游戏,再去对游戏机制进行选择
技能的判定是怎样的?期望判定更随机还是更稳定?
战斗中的命中与伤害怎么计算?行动轮次这种东西要有吗?
想好了,再去做选择

你不能说 ‘感觉这个机制有趣’,就直接生搬硬套别的机制到自己的团上
因为很有可能别人的想法与你不同,一些在他的团里能达到的效果,在你的团里不一定能做到,即使骰法相同,团主的设计依旧不同

如果在岛内开团,我依旧建议使用最简单的d10骰
很多时候,简单快捷就是很大的优势了
比如说PL们的行动会更快速,得到的结果也相应直观
团主也可以更快的进行结算,然后快速的继续游戏

游玩方法:
嗯,这其实应该放进游戏机制那一块?
但是我认为这一块的重要程度不输游戏机制,所以就单独列出来了
简单来讲,就是团主如何让你的PL行动
(由于行动顺序和方法这种话题大家可以用行动轮次的方式解决,我就不多提了)
(行动轮次就是等百分之八十及以上的PL行动过后,依次总结渲染后进入下一轮行动)

首先,让我们确认一个结论,混乱的行动造成混乱的结果

绝不能任你的PL想做什么就做成功什么
注意,是成功

团主有责任确定一个明确有效的标准,用以判断他们成功与否(当然,这和游戏机制中的骰点方式息息相关)

当然,也不是事事都需要判定的,我的建议是只判定那些你设计出的技能成功与否
即,你认为的,在本团中最重要的技能
其他的,比如PL打算在路边摊杀个价,那直接看看他们的运气就行,没必要非得要让老板和他们话术大战

在很多时候,PL总是喜欢并乐于挑战一些高难度的操作---有可能是因为他们就好这口,也有可能是团主给的情报不够多

不要直接 ‘禁止’他们去做---那也太无趣了

让他们去尝试,但是给一个很难的成功标准
同时,要有后果,根据他们在哪里失败了,就给出响应的影响

嘛,但是也不要太过于残忍,要给他们试错的机会(尤其是在不那么重要的节点中)
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)19:43:44 ID:Jvionf3 [举报] No.55158413 管理
附录:
力量体系设计:
不需要给出非常详实的起源发展设定
但是要强度平衡,如果一个职业能玩花活,那么相应的伤害会低一些…
同时,最好要多样化,有明确的提升路径
玩家培养人物卡的乐趣是非常浓厚的,一定要给他们上升的渠道
并且,如果你的力量体系能够和背景故事符合,那么会是一个比较有趣的加分点

物品与辅助装备设计:
一定要根据游戏机制仔细研究数值与属性
在前期,可以给他们一些便宜实用的东西
后期的话,属性提高越多,价格也要提升更高---不然容易出现战力膨胀过快
同样的,游戏内的奖励机制也要做好,完成事件后可以得到货币,专长,装备…等等

如果以上部分都能做好,并且维持一个相应良好的文笔,那么多人团想来是能运行顺利的

祝各位玩的开心!
…
无标题 无名氏 2023-01-28(六)20:04:57 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55159048 管理
( ゚∀。)旦
…
无标题 无名氏 2023-01-29(日)00:18:41 ID:571Efz5 [举报] No.55166562 管理
( ゚∀。)旦
…
无标题 无名氏 2023-01-29(日)01:37:14 ID:urambir [举报] No.55168208 管理
( ゚∀。)旦
…
无标题 无名氏 2023-01-29(日)01:48:10 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55168393 管理
( ゚∀。)最近完全没有讨论度,热度甚至没有隔壁小说版的小豆泥聊天室强。
…
无标题 无名氏 2023-01-29(日)04:34:16 ID:Em6XT0i [举报] No.55169567 管理
( ゚∀。)7”奇怪了,看数据报现在pl应该慢慢回来了啊
莫非是kp都还在鸽,所以没人讨论
…
无标题 无名氏 2023-01-29(日)15:20:46 ID:HAHoPMp [举报] No.55177011 管理
|∀` )|∀` )
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无标题 无名氏 2023-01-29(日)15:55:16 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55177714 管理
( ゚ᯅ 。)
…
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无标题 无名氏 2023-01-29(日)16:06:29 ID:yvaoIun (PO主) [举报] No.55177941 管理
( ゚∀。)各位失眠的时候会干什么?
…
无标题 无名氏 2023-01-29(日)20:23:29 ID:IMP1KDy [举报] No.55183869 管理
( ゚∀。)看小说,看到眼睛痛
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无标题 无名氏 2023-01-29(日)20:24:56 ID:rHxRomk [举报] No.55183910 管理
>>No.55177941
构思团,触发xp,解决生理问题,/开始虚弱,就睡着了
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无标题 无名氏 2023-01-31(二)09:52:58 ID:HAHoPMp [举报] No.55217505 管理
|∀` )|∀` )
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无标题 无名氏 2023-01-31(二)18:46:05 ID:Em6XT0i [举报] No.55227412 管理
>>No.55177941
吃助眠药
…
无标题 无名氏 2023-02-01(三)23:36:30 ID:urambir [举报] No.55259029 管理
( ゚∀。)旦
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无标题 无名氏 2023-02-02(四)00:26:20 ID:B5nNS1W [举报] No.55260229 管理
睡前迷思,如何写好两个事件之间的过渡( ゚∀。)旦
…
无标题 无名氏 2023-02-02(四)00:40:15 ID:IMP1KDy [举报] No.55260507 管理
>>No.55260229
( ゚∀。)同问。

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