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No.55634028
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No.55634028 - 无标题 - 技术宅
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No.55634028
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•程序语言、压制投稿、视频制作以及各计算机领域的技术问题
•我觉得还是CSDN靠谱一点
•本版发文间隔为15秒。
无标题
无名氏
2023-02-17(五)00:43:52
ID:nlQ4fse
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学了unity一段时间 想复刻像以撒的结合那样的随机地图生成
我自己看B站找了点思路 知道它能生成一个起点和终点通过广优或深优找到一条主路 然后随机生成支路
问题支路生成它能随机停止确保不影响主路探险 而且记录支路结尾的点作为end points 随机成道具房商店房等等 我实在想不明白这个怎么实现(›´ω`‹ ) 希望有肥哥能提点思路
…
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无名氏
2099-01-01 00:00:01
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无标题
无名氏
2023-02-18(六)11:33:04
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先生成主路接着生成一堆随机节点,然后随机从主路生成分支依次连接随机数量的节点并标记最后一个为房间,如果你不想连接上什么地方就在搜索路径时设置障碍物,最后删除没有连上的点( ゚∀。)
…
无标题
无名氏
2023-02-18(六)11:42:40
ID:pQ2x8QM
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可以参考一下红房间的设定?( ゚∀。)感觉可以用红房间搭桥
…
无标题
无名氏
2023-02-19(日)05:38:54
ID:4JSGn5R
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可以参考一下这个,写得比较好懂
https://zhuanlan.zhihu.com/p/27381213
虽然是标准形状的迷宫生成,但是用房间应该也可以建模成类似的
…
无标题
无名氏
2023-02-23(四)17:34:58
ID:THqu6kc
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这个其实可以模仿形态发生的方法去构造。
人话版本是,你不要想象整体的路径,而是想象每个房间往外『生长』出新的房间。而末端的宝箱房单纯是宝箱房上不长新房间。支线长度控制可以给房间一个参数叫信息素浓度,生长一个房间就会降低信息素浓度,浓度越低越不可能长新房间,到一定浓度以下也会不生长。
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