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No.59245224 - 无标题 - 创作茶水间


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No.59245224
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无标题 无名氏 2023-08-24(四)17:56:45 ID:IQcI1g7 [举报] [订阅] [只看PO] No.59245224 [回应] 管理
车卡室
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
( `д´)现充,杀!杀!杀!
无标题 无名氏 2023-09-15(五)20:47:44 ID:lIIqF5G [举报] No.59522671 管理
4.威力是向上还是向下取整?威力15有1漩涡。那威力10是0还是1?威力20是1还是2?
无标题 无名氏 2023-09-15(五)21:14:16 ID:IQcI1g7 (PO主) [举报] No.59522976 管理
不好意思,今天太忙了,晚上尽量更出来
无标题 无名氏 2023-09-15(五)21:25:28 ID:IQcI1g7 (PO主) [举报] No.59523101 管理
> 威力
天赋,装备,技能,药水等提供的加成在魔法成型后计算(一回合内绘制多个小型法阵看作一发魔法)
eg:
一回合内
绘制三个小型水系法阵
结算的白板威力15
加上天赋提供的水系魔法威力加成
最终威力15+10=25

> 效果
水+水+威力 的魔法效果是中型法阵,高威力的单发大漩涡
操作的效果可以看做变成小型法阵,可调整法耗,在一回合内绘制多个法阵制造水流触发漩涡连携。
需要注意的是,可以分别指定水流攻击多个目标,但会分别计算漩涡连携的威力加成

> 土壁效果
是固定的,除非施加可控,那就变成小型法阵,可以根据一回合内绘制的法阵数量改变土壁生成的位置,调整厚度,但无法做到覆盖

> 威力取整
按阈值计算

eg:
威力30=2漩涡,威力29=1漩涡
罗娜 无名氏 2023-09-15(五)21:37:45 ID:9j53zhA [举报] No.59523291 管理
+2幸运
无标题 无名氏 2023-09-15(五)21:43:18 ID:lIIqF5G [举报] No.59523360 管理
>>No.59523101
所以漩涡这种原来是靠多发累积的呀,我还在想威力10连一个漩涡都打不出来,那可真是“缺水”的碎漩狂舞了

天赋的结算是在释放魔法后再一起结算,明白了

还有一个很反直觉的东西,如果简单把消耗看作魔力与现实物质的转换,就能看出【操作】的性价比有点低了。
范围消耗+5,但是转换出的质量很客观
但操作消耗+10,威力却不见得有多大提升,同时如果我通过操作使转换的物质质量减少,可能消耗还远高于威力和范围。或者说,需要比较后期才能看得出来效果。
还是说操作是一次施法中所有法阵共用的?因为看来加操作一般都是通过大数量微操来取得想要的效果。
比如我同时释放两个小型漩涡法阵,只结算一次操作符文的增加消耗?即漩涡10+漩涡10+操作10-天赋5。不然想打出两个漩涡(威力10+威力10+天赋10),消耗将会来到恐怖的35。以后想增加法阵,消耗将更加恐怖。

以及,当时商同学施法的时候,至少主串里是没有看到法力值减少的,是因为不是正经对决,所以没算吗?
之后学者们是不是还要安排个蓝量的数值?(如果前面提过,当我没说,忘了(つд⊂))
无标题 无名氏 2023-09-15(五)21:44:40 ID:lIIqF5G [举报] No.59523378 管理
>>No.59523101
因为你看天赋都是所有法阵统一结算的,操作可以作为各法阵的中枢,然后只结算一次(`ε´ )
无标题 无名氏 2023-09-15(五)21:51:40 ID:lIIqF5G [举报] No.59523464 管理
一个计算结果
  操作结算多次  操作结算一次
2个漩涡 35      25
3个漩涡 85      45
4个漩涡 105      55
无标题 无名氏 2023-09-15(五)21:56:48 ID:lIIqF5G [举报] No.59523532 管理
以及威力计算,因为我不太清楚【漩涡碰撞】是我分心控制(消耗回合)还是随机撞,以及碰撞会不会消失,所以只每两个碰一次和每两个组合碰一次

     每两    组合
2个   撞1威35   撞1威35
3个   撞1威45   撞3威55
4个   撞2威60   撞6威80
无标题 无名氏 2023-09-15(五)22:00:30 ID:lIIqF5G [举报] No.59523596 管理
一个计算结果
  操作结算多次  操作结算一次
2个漩涡 35      25
3个漩涡 75      45
4个漩涡 95      55
抱歉这里有些小失误
无标题 无名氏 2023-09-15(五)22:01:11 ID:IQcI1g7 (PO主) [举报] No.59523605 管理
> 法耗
天赋,技能,装备,药水等提供的法耗减少为单个法阵的耗能减少,而非最终魔法耗能,法耗增加效果同理。
消耗即消耗的法力值,战斗中会标注剩余法力值,休息,吃饭,嗑药,冥想等可以回复法力值

> 操作法术符文的高阶运用
单个操作符文仅能输入一段简单指令如“分离”“碰撞”“前进”“返回”
因此水+水+操作的表现为可控制漩涡相撞产生激流(碰撞),可指定多个目标仅是“小型法阵”附带的效果。分离,前进的效果对于低威力法术效果不明显,返回指令也会因为威力耗尽而失去效果

同一个法阵的操作法术符文越多,能执行的指令越复杂,多个操作符文组成的法阵需要在创造法阵时自定义指令效果,如拥有录入法术符文或核心类符文等,可实时录入指令

> 漩涡连携的效果结算
漩涡碰撞后诞生激流,每条激流单独结算威力

eg:3个漩涡以三角阵型相互碰撞,诞生3条激流,以此类推

> 法术持续
在没有延长法术持续时间类的符文或效果时,法术默认存在一回合
无标题 无名氏 2023-09-15(五)22:03:49 ID:lIIqF5G [举报] No.59523637 管理
以及威力计算,因为我不太清楚【漩涡碰撞】是我分心控制(消耗回合)还是随机撞,以及碰撞会不会消失,所以只每两个碰一次和每两个组合碰一次

     每两    组合
2个   撞1威35   撞1威35
3个   撞1威55   撞3威65
4个   撞2威70   撞6威90
这边也是,后面忘记天赋了
无标题 无名氏 2023-09-15(五)22:10:11 ID:IQcI1g7 (PO主) [举报] No.59523744 管理
> 符文与法耗
操作法术符文的效果不能作为一个魔法结算,小型法阵是个成型的法术,无法在绘制了一个带有操作的法阵后,剔除操作符文与其对应的法耗绘制法阵
个别职业能单独用符文施法,学者不存在这种技巧
无标题 无名氏 2023-09-15(五)22:13:02 ID:IQcI1g7 (PO主) [举报] No.59523786 管理
现在才是初始法术,有资源浪费和很多值得优化的地方正是初始魔法的本意。想要自行创作最优化的魔法可以找符文匠或收集材料炼制符文定制卷轴
无标题 无名氏 2023-09-15(五)22:16:02 ID:IQcI1g7 (PO主) [举报] No.59523817 管理
此外,操作符文比较特殊,“碰撞”只是默认的指令,懒人选项。有想法可以自定义指令内容,只要“简短”“单一”就行
无标题 无名氏 2023-09-15(五)22:17:54 ID:lIIqF5G [举报] No.59523844 管理
那我最终计算一下
1个 威力20,消耗15(威力10+天赋10,消耗20-天赋5)
2个 威力35,消耗35(威力10*2+天赋10达到阈值,+碰撞2c2*5,消耗20*2-天赋5)
3个 威力65,消耗75(威力10*4+天赋10达到阈值,+碰撞2c3*5,消耗20*4-5)
4个 威力90,消耗95(威力10*5+天赋10达到阈值,+碰撞2c4*5,消耗20*5-5)
5个 威力130,消耗135(威力10*7+天赋10达到阈值,+碰撞2c5*5,消耗20*7-5)
这样看来,反而只招一个漩涡性价比最高
应该没算错(;´ヮ`)7
无标题 无名氏 2023-09-15(五)22:23:54 ID:3MkPaDN [举报] No.59523911 管理
那把指令改成追踪或吸引的话,能改变法术效果吗
无标题 无名氏 2023-09-15(五)22:24:52 ID:lIIqF5G [举报] No.59523927 管理
如果是5个水+水+威力
那么
威力100,消耗75
要达到130的威力
7个水+水+威力
威力140,消耗105
这样看来,操作符文简直是天坑
无标题 无名氏 2023-09-15(五)22:26:28 ID:lIIqF5G [举报] No.59523950 管理
>>No.59523927
不过缺点是水+水+威力一回合打不出去罢了
无标题 无名氏 2023-09-15(五)22:26:43 ID:lIIqF5G [举报] No.59523957 管理
>>No.59523950
打不出去完

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