>>No.65999204
确实能看得出来。不知道po玩没玩过《影子战术》,里面的忍者角色可以爬墙,可以丢石头引开敌人,后来加入队伍的大块头武士则可以一次性控制处理掉范围内的多个敌人。我需要在每个章节操控不同的角色摸进府中杀掉目标人物。
那么好,现在我的主控切成了一个拿棍的哥们。这哥们我之前在过场动画里见过,爆杀完一个boss之后掉下悬崖被我捡回来了,感觉蛮厉害的但是不知道现在状态怎么样。
探图还是得继续的,但现在新角色新地图,我一不知道他的技能表有啥,二不知道装备栏有什么可以用,三不知道角色强度打这张图是不是刀刀烈火秒全场。
可能他能够隐身拿到关键情报,也有可能他包里有符咒可以帮忙开图,但是我来不及熟悉所以只能按照操作惯性,用基础走路到达目的地,路上遇到敌人能避则避。
那么这就肯定会拖慢我剧情的探索进度,同时会有点失去操作感。
当然我也不是说一上来把角色状态装备明明白白拉张清单就是好事,这可能会显得太过刻意,也会让这个角色比较工具化。
我的想法是,互动感确实是需要有的,但是可以试着把选项粗化或者简单化(比如在大方向上做出决策或者在选项后加上备注,风险等级或者角色自身对此的一些想法)
这样的话我们可以在决策层面对剧情走向有着足够的影响,同时该角色也能以“符合自己人设和能力”的方式去执行操作。(毕竟不像小明白纸一张我们说什么是什么,要是给稳重老成也控成个热血上头我都不知道之后再遇到怎么看这角色hh)
反正一点小想法吧,我毕竟是个食客,真正动手做饭这块还得看大厨怎么操刀哈哈哈