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No.63062826 - 互相帮助大家开心问答会 - 创作茶水间


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No.63062826
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互相帮助大家开心问答会 无名氏 2024-07-12(五)20:04:23 ID:n7uL4NL [举报] [订阅] [只看PO] No.63062826 [回应] 管理
(ゝ∀・)是尝试帮助大家的新手团主,遇到想要询问的带团问题可以来这里问!也支持评团等操作,只要不嫌弃po就好
Tips 无名氏 2099-01-01 00:00:01 ID:Tips超级公民 [举报] No.9999999 管理
( `д´)现充,杀!杀!杀!
无标题 无名氏 2024-09-19(四)17:11:00 ID:QssAHeO [举报] No.63823897 管理
想请教一下长团是从童年时期开始还是从成年后开始比较好
从童年时期开始可能自由度高一些,也可以在成长过程中解锁故事背景和新人物
但从成年后开始冲突会剧烈一些,剧情也不容易因为养成期陷入单调
对于背景设定比较复杂,舞台比较大的长团而言,从哪个时期开始跑比较合适呢?
无标题 无名氏 2024-09-19(四)17:11:40 ID:QssAHeO [举报] No.63823904 管理
顺便,我开的团的链接:
https://www.nmbxd.com/t/63741272
无标题 无名氏 2024-09-19(四)18:05:41 ID:geRsj1d [举报] No.63824476 管理
>>No.63823897
这得看你想写什么了( ゚∀。)
无标题 无名氏 2024-09-19(四)18:21:32 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63824585 管理
>>No.63823583
(`ε´ )岛现在就这个样,不过顺便的话,岛是轻成本类型,如果要加大体量,不要陡然巨变
无标题 无名氏 2024-09-19(四)18:49:29 ID:geRsj1d [举报] No.63824830 管理
>>No.63824585
一看反馈果然还是要动脑子导致没人,结果到最后还是要我自己去编战斗逻辑( ゚∀。)
无标题 无名氏 2024-09-19(四)19:56:03 ID:QssAHeO [举报] No.63825465 管理
>>No.63824476
长团,地图比较大,背景设定比较多,可触发事件和人物也很多
无标题 无名氏 2024-09-19(四)21:54:43 ID:geRsj1d [举报] No.63826704 管理
>>No.63825465
那感觉从童年写起到了原本成年的时间段事件会爆炸性的多( ゚∀。)
无标题 无名氏 2024-09-19(四)22:13:09 ID:U2D49RX [举报] No.63826862 管理
>>No.63825465
我的建议是不要有那么多规划,先开。团这个东西,计划是永远赶不上变化的( ゚∀。),开团前备的设定....啊,大概95%都来不及用上。

重点是搞清楚“想要玩什么”,然后从那开始。

比如,啊,我现在想要一个“魔法少女CQB”的长团,那相较于从“进入军校开始训练”或者“获得了魔法少女的力量”开始,我会更倾向于“从一场破门而入开始”,直接把我最想展示给玩家的东西展示出来,告诉他们“对,我们这团玩的就是这个,感兴趣就来吧”。

那又比如,如果团的主题是“奇幻中世纪,一个魔女的成长之旅”,那么从她成为学徒开始就是个不错的切入点。但如果是“奇幻中世纪,一个被卷入政治斗争的魔女”,那么从她被人小心地打探情报,或者不小心撞到阴谋现场开始,就会是更好的选择。

然后回到问题:如果这团你就是想玩“零到英雄”的那套,从童年或者从第一个事件开始会是个好选择。但如果你想把主角丢入啥“波澜壮阔的历史风云”里面——那童年期就完全是个团中当插曲处理的事情了。
无标题 无名氏 2024-09-19(四)22:22:28 ID:RtcoMaD [举报] No.63826951 管理
>>No.63094270
( ゚∀。)7我一般都用3119[1234,9876]来进一步减少重复数字的数量,当然这仍然不是最优解,或许3805[1987,9012]的效果要更好,但是我从没算过。。
无标题 无名氏 2024-09-20(五)07:36:06 ID:QssAHeO [举报] No.63829587 管理
>>No.63826862
感谢 很有帮助(=゚ω゚)=
无标题 无名氏 2024-09-20(五)14:28:47 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63832511 管理
>>No.63825465
思路不太对,要注意到团的动态性,过于的控制论,尤其是机械控制想着去提前制备完是很不智的,玩家的注意力才是关键点,沿着注意力去渲染这会是一个很有用的基本小技巧
无标题 无名氏 2024-09-20(五)14:30:46 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63832529 管理
更该注意到的是团的互动性和可玩性,当然,这里不是说要偏移成重德那样的大堆数据和框架
( ゚ 3゚)这方面上面的肥哥也有相应的解答
无标题 无名氏 2024-09-20(五)17:21:35 ID:QssAHeO [举报] No.63833916 管理
>>No.63832511
( ゚∀。)po可能理解错我意思了
我只是设定了背景(包括历史和国家种族等等),可触发剧情和人物……
自由度还是比较高的(`・ω・)并不是要pl走某几条特定路线
无标题 无名氏 2024-09-21(六)03:58:45 ID:geRsj1d [举报] No.63839340 管理
我是怎么做到在团里绝大多数时间只有一个五饼战神的情况下挤进周榜更新量第十的( ゚∀。)
虽然比第九差了好多就是了( ゚∀。)
无标题 无名氏 2024-09-21(六)13:45:01 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63841900 管理
>>No.63833916
( ゚∀。)我的意思就是,这些对于一个团的架构来说只能算有些关系,但是不是核心
如果你想要去确定主角从什么时候开始养成,你该先明确你的玩法,任何没被玩家探索到的地方,对于一个团来说,就是不存在的,而设定与预设故事.....就是这样的东西
无标题 无名氏 2024-09-22(日)11:09:10 ID:QssAHeO [举报] No.63850312 管理
>>No.63841900
玩法的话,可能更接近“从零开始的英雄”吧,希望角色可以以自己的方式探索世界,一些设置的剧情甚至偏主线的内容不去触发也没关系(其实设置了很多剧情和背景就是因为考虑到大部分都不会被触发)。
所以还是从童年开始吧,从孩童时代开始认知这个世界
谢谢po给的建议(`・ω・)
无标题 无名氏 2024-09-22(日)16:05:26 ID:n7uL4NL (PO主) [举报] No.63852586 管理
>>No.63850312
主题明确了,然后就是在机制层次去表达,怎么样做,可以让玩家感受到从零养成的快乐?
这里我们可以举出一些经典例子
列如小兵团
快反馈低成本,高冲突,随取随用

就像
你转生了。
你是村里的小男孩,魔兽入侵。
你.....
1-5 你死了
6-0 你看到邻居大叔

快速的启动来开局是一个简单好用的机制,当然,我们这里注意到你说的是“从零开始”,这里其实还要做玩法上的拓展,因为很简单,其他团主也可以从零开始,咱们有什么特殊一些的玩法么?

随手捏来一些机制,列如探索和战斗上,u2d曾经提到过的一个简单规则,控制对方血条,在刚刚好被玩家打到0的时候给出更丰富奖励,这就是一个很不错的驱动玩家去体验战斗的机制。

我们要问和要明白的是,“怎么样才有好的体验”,这个需求对于团来说就是故事与玩法的广度与深度,当然,实际上还有团主对整个团内氛围的把控,这个另说。

|∀゚先去做做看吧,有想法了随时来讨论
无标题 无名氏 2024-09-22(日)19:00:36 ID:Emp8IAS [举报] No.63854088 管理
大佬大佬有没有写多人团的小技巧呢
无标题 无名氏 2024-09-22(日)19:59:10 ID:IL3soM9 [举报] No.63854591 管理
>>No.63854088
不要预设你的pl会执行怎样的行动,这是很难预设的了的很多时候是在浪费自己的思维能量。
当你希望创造某个引导的时候,尝试去「钓」pl,让pl去咬追逐成就感或者思路惯性的钩,这样子可以让pl进入你的节奏里面,然后形成正反馈。
很忌讳刻意创造决策困难或者道德两难局面,pl一般不会在这种局面下做出什么合适的选择。

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