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No.65543876 - 无标题 - 游戏综合


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No.65543876
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无标题 无名氏 2025-03-15(六)23:06:44 ID:WzUcWj6 [举报] [订阅] [只看PO] No.65543876 [回应] 管理
浪人你崛起吧!
新手浪人崛起开荒串
无标题 无名氏 2025-03-15(六)23:09:31 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65543911 管理
事先声明:
这可能不是今年pc优化最烂的游戏,但绝对能挤进前三,要不是po研究设置和捏人两个小时错过了退款时间也是坚决不吃这口的。
无标题 无名氏 2025-03-15(六)23:24:32 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65544117 管理
即便如此,如果还是有肥哥愿意来一次酣畅淋漓的赤石,我大概讲一下目前pc实际推荐配置。

50系 2k分辨率 特效不开最高推荐即可,显存够用稳60帧或以上没有问题。

40系 1080分辨率配合优化补丁食用,推荐配置(一般是中低),进城能稳50帧。

30系 1080分辨率,配合补丁,特效全低,如果达不到60帧就要考虑降分辨率,真的非常容易爆显存。

20系和10系没有优化补丁,不过可以按照po的设置试试,po显卡是3060但显存太少:720分辨率+窗口化+关闭在线元素+帧生成+关闭动态分辨率,目前进城也可以稳120帧…就是玩得跟打掌机一样了( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2025-03-16(日)00:28:53 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65544965 管理
po现在6-7个小时游玩下来感觉就是对马岛或者说刺客信条缝合仁王,但在一些关键内容上又没完全缝导致潜行和战斗两方面都非常难受。

先说罐头部分,像粉丝社黑魂这类箱庭地图比较出彩的游戏转型进开放世界势必要舍弃一部分设计,但忍者组就没有这样的顾虑,仁王的地图设计就纯一本道,或者说清版游戏,出色的战斗弥补了地图缺陷。浪人崛起完全照搬了刺客信条模式,假大空的地图,坐标性建筑,围绕篝火扩散的兴趣点。对马岛也是这样,算是一种守成设计,不求出色,但求无过。

可是浪人崛起与对马道和刺客信条不同的是,他继承了仁王的昏暗风格导致游戏整体画面压抑、不明亮。可互动的建筑和npc不明显,完全融入背景。敌人与中立npc可识别性差,po有好几次分不清什么是敌人什么是npc。到陌生地方刚一进村想跟老乡说说话,结果挨了两刀;围着院墙潜行半天走过去刚想双重暗杀,结果发现是俩npc。虽然可以通过能否锁定进行有效区分,可仁王里面碰到的活得基本就是全要干死,开放世界则不同,有人的地方基本是能上去聊两句。这就很影响瞬时的决策部署…总不能每次进村都偷偷摸摸的吧( ゚∀。)7
无标题 无名氏 2025-03-16(日)23:11:44 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65555898 管理
>>No.65544965
继续说浪人这个潜行系统
有高塔勘探点,甚至起跳的三角平台都抄了但没给发信仰之跃。搞了暗杀的主次目标但不给发个鹰眼,导致前两张的清图体验真的很糟糕。迫于无奈只好去推主线才知道原来在后面藏着呢( ゚∀。)7

信仰之跃用滑翔伞解决了,机动完爆对马岛确实是个思路。但鹰眼的问题是发了个什么振动仪…原理不明。虽然浪人的俺寻思科技也不需要搞得那么清楚,但这个功能阉割的也太厉害了。

不用材料升级的情况下只能显示大概周身五六步内的敌人,这个距离潜行就算被发现了也可以直接暗杀,用眼睛能看见的敌人根本扫描不到,今天刷了不少材料升级了一下还没来得及看效果。总之就是很不爽,浪人人均刀反子弹,开个鹰眼透视也很正常吧,怎么这也要被洋人卡脖子的( `_っ´)
无标题 无名氏 2025-03-16(日)23:36:48 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65556157 管理
浪人的暗杀更是令人难绷
敌人人均小龙虾就不提了,都可以理解,个个火眼金睛还潜行个毛。

问题是敌人的仇恨机制还是沿用的仁王那一套,根本不联动的。每个人都有自己的警惕条,有自己的巡视范围,就算你和人在敌人背后不远处交战了,打得直冒火星子只要他没看见就不会过来和你打。

仁王牛鬼蛇神尸体什么的不会说话可以理解,但你个浪人自己打不过就不会吱一声叫同伴过来吗?幕末也搞单干是吧?(`ヮ´ )
无标题 无名氏 2025-03-16(日)23:51:15 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65556322 管理
>>No.65556157
再说关于精英怪暗杀的问题,还是抄的育碧,敌人分为高手和手下,手下暗杀可以直接秒,高手一次杀不死,只能刺半管。这个设计初衷应该是鼓励玩家用潜行减少战斗难度,但不能完全逃避战斗。

可问题是你又不像只狼那样有硬设定最多只能暗杀一条命,或者刺客信条那样boss脱战后会回血。浪人崛起里的高手被暗杀一次后不会恢复生命值,也就是说你暗杀后脱战潜行回去可以再暗杀一次。这设计就搞得纯是浪费时间,你不如让我第一次直接给他个痛快( ゚∀。)7

还有双重暗杀系统,双重暗杀是技能树里面的一项技能。不是ezio那种同时杀俩,而是暗杀一次之后可以接着暗杀周围的人一次。

bug的来了,一个高手往往不好处理。可只要高手和其他敌人坐在一起的时候,尤其是两个高手坐在一起,玩家反倒会轻松很多,他可以利用这个双重暗杀技能,走过去左捅右捅一下,连脱战都不用,左脚踩右脚直接全部升天( ゚∀。)7完全反直觉,这对吗?
无标题 无名氏 2025-03-17(一)14:49:50 ID:7pDOILA [举报] No.65561742 管理
>>No.65556322
对的对的,中土世界也是这么暗杀的(`ヮ´ )
无标题 无名氏 2025-03-17(一)18:43:47 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65564174 管理
>>No.65561742
倒不是不喜欢连杀系统,可正常设计都得有点限制吧(`ε´ )

比如:必须先杀一个敌人才能接着暗杀,像炉石亵渎一样有垫子的策略操作也很不错。

浪人崛起正常暗杀精英怪半管血后就进入战斗了,进入战斗状态的敌人只能是空精处决,就算绕到屁股后面也是不能再继续暗杀的。双重暗杀就相当于用动画强制脱战,还没有cd和杀敌数量限制,感觉就纯是bug。
无标题 无名氏 2025-03-17(一)22:20:36 ID:7pDOILA [举报] No.65567108 管理
>>No.65564174
我也认同对这些连锁暗杀系统的吐槽啦,中土世界战争之影甚至能在boss房间里靠躲柱子上连续搞连锁暗杀・゚( ノヮ´ )
无标题 无名氏 2025-03-18(二)19:42:33 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65576172 管理
不知不觉已经20小时了,浪人崛起作为一个对标对马岛的游戏,目前体验下来无论画面、优化、还是剧情表现都被对马岛完爆。可还有最重要的不能忽视的一部分——战斗。(对马岛就是个纯血育碧罐头,战斗懂得都懂)

那么以高速act著称于世的忍者组在浪人这款游戏里又有何作为呢?( ゚ 3゚)
无标题 无名氏 2025-03-18(二)19:50:37 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65576258 管理
>>No.65576172
浪人崛起的武器系统极为丰富,每个武器都有独特的动作模组。就以近战武器来说,通过本土与舶来可进行如下简单区分:

太刀、双太刀、大太刀、枪、薙刀

舶来武器有:
西洋剑,加了个护手的弯刀。

大剑,西式嘎子剑,美国大兵穿近代制服背个这玩意真的出戏σ`∀´)

大刀,牛尾刀…大片刀…总之就是国内抗日剧里经常出现的造型,什么大刀向鬼子头上砍去( ゚∀。)7

军刺,老式火枪前面安把刺刀。
枪是可以开火的,不讲武德,我让你上刺刀前先退弹你二龙吗?( `д´)

且每把武器都有不同的流派,流派不仅可以放不同的技能,就连攻击模组(攻击动作、伤害、出收手快慢)和弹反模组(弹反动作、判定时间、判定面积、伤害)等也会发生变化。可以说换一个流派就相当于又换了一把武器。
无标题 无名氏 2025-03-18(二)20:02:58 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65576388 管理
>>No.65576258
至于本家仁王、卧龙那套传统艺能仍然没有忘记。

一把武器战时可以随时切换天、地、人三种流派对应上、中、下架势系统。

武器攻击后迅速切换武器可以马上发动一次攻击,“紫电”,没有变化。

武器攻击后迅速切换架势可以回精力并马上发动一次攻击,“烈风”,对应切手技系统。

攻击敌人后摆架势回精力,“闪刃”,对应残心系统。

看到这里如果觉得“还是老味道,武器又这么多肯定爽飞”那就大错特错了(`ヮ´ )po先去通马桶,等晚上再接着吐槽。
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无标题 无名氏 2025-03-19(三)22:32:32 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65587705 管理
浪人崛起除了老一套外,是否有所创新呢?

经过几天游玩本作突出的创新主要有两点。
1.流派克制与动摇机制
不仅玩家可以在战斗中使用不同的武器与流派,敌人也同样是如此。不同的武器、流派之间存在克制关系,最为主要影响的便是敌方被弹反成功后的硬直(动摇)时间。

在正常游戏流程中,敌人一般是防御摁死的,玩家无法打出正常伤害,只能通过攻击削减敌方的精力槽,在敌方空精后不仅可以打出正常伤害,还可以进行处决。

除此外的使两个敌人松开防御的时机,一是敌人攻击时的间隙,二是敌人特殊攻击或连续攻击的最后一下被玩家弹反成功时会陷入“动摇”状态。动摇状态不能处决,只是敌方在短暂的几秒内无法防御了。

2.弹反系统(石火)
玩家可以在敌方将要攻击的一瞬进行一次特殊攻击“石火”,石火成功后会对其造成一定的精力伤害。

附一张自己捏的隐刃(つд⊂)
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无标题 无名氏 2025-03-19(三)23:10:24 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65588238 管理
>>No.65587705
虽说“弹反”系统在游戏史上自古有之,可自只狼之后,也想从战斗交互分一杯羹的厂商肉眼可见增多了。明显的可以看到仁王2与卧龙在这方面的尝试,但他们也很聪明的只是拿它当个添头,战斗核心仍然是围绕武器连招与回精系统打造的。

不知是觉得时机成熟了还是卧龙提供足够多的经验,浪人崛起中“弹反”在游戏战斗中的地位进一步被提高了。

附:只要加个黑白滤镜就很像那么回事了,po捏的也说不出像谁,有点日本早期剑戟片电影行业里混血演员的味道(つд⊂)
无标题 无名氏 2025-03-19(三)23:14:56 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65588305 管理
>>No.65588238
具体的表现就是动摇系统,浪人崛起里面的敌人全部自带霸体。哪怕卧龙里面的boss都有受削韧吃瘪玩家可以趁此偷刀的情况。而浪人人均韧狗,几乎无法靠正常的攻击方式来阻止对面的进攻。

玩家陷入一个选择:要么用石火弹对面;要么只能趁对面进攻的间隙来打伤害。

对于一个连段搓招的游戏来说,后者肯定是不符合战斗逻辑的,而在实际操作上也是这样,精力耗不起。浪人崛起的闪刃是与仁王残心不同的,前者的触发条件更苛刻,不是任何动作都可以回精,像攻击后后撤步接残心这样的操作在浪人崛起里面是做不到的。他是一个完全服务于进攻的系统,你对敌人造成的伤害次数越多,精力恢复才越多。

在这个游戏里,你打别人要花费精力,弹反需要精力,别人打你无论你是防御还是挨打同样要耗费精力。敌人的攻势疾风骤雨一般,并无法打断,靠控身位距离打防守反击的立回成效很低,基本没有任何出路。
无标题 无名氏 2025-03-20(四)00:49:25 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65589431 管理
>>No.65588305
石火,也就是弹反系统成了游戏中不可避免的一环,甚至是核心,不管是偏防守的打法还是激进的打法,多弹少弹,总之是都要弹。

那么浪人崛起的问题在哪里呢?
正如po在前面写到的,石火不是一个防御技能,他的本质上就是重攻击。各位可以由此想象一下,只狼里面用蓄力重击的戳去弹敌人的刀¯\_(ツ)_/¯

无论是只狼还是卧龙,弹反设定与防御都是一个体系,这可以有效降低失败带来的风险。比如只狼和卧龙就算没有弹到也有防御兜底,而且依靠兜底调整自身防御节奏,继续弹余下的攻击。

浪人弹反与攻击的融合导致了玩家直接门户大开,只要失败一次就会挨刀,挨刀后的硬直大概率打乱自身预定的防御节奏,导致后续伤害吃满。

接下来再说收益,高风险一般意味着高回报,只狼每次成功弹刀的收益一般,只有次数多了才能引起质变。而类似黑魂、法环的招架,虽然也是高风险,但可以带来高回报,一次到两次的成功就可以对敌方进行处决。最为重要的是,只要弹反成功就会暂停或直接打断敌方的攻势。

反观浪人崛起,面对一连串的进攻,只有弹最后一下才有相应的收益。在此前的就算成功弹到也没有什么好处,这中间一旦失误一次就面临着伤害吃满的窘境。

石火,就是这样一坨高风险,低回报但又不得不赤的石⊂彡☆))д´)
无标题 无名氏 2025-03-22(六)10:22:18 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65611158 管理
今天才突然醒觉,懒狗忍者组干脆把边缘刺杀给忘了(╬゚д゚)

低打高,在海里必须先爬上船才能暗杀,就算出红标摁冒烟了也没用,我记得就算对马岛也有砍脚脖子的功能,以为没有攀爬悬挂就不用做了是吧。
无标题 无名氏 2025-03-22(六)10:42:57 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65611324 管理
言归正传,如果说浪人崛起有这么多缺点,那么是什么支撑让po玩的下去呢。当然不是因为肥肥我是食粪高手(|||゚Д゚)

首先就是开放世界探索点任务,开放世界耐不耐玩主要看玩家重复劳动到什么时候会腻。像刺客信条有一个非常大的问题就是重复劳动感强,支线任务又臭又长,墨迹的一批。

而浪人崛起的开放世界本质上就是把仁王里面那个菜单的大地图换成游戏里可以移动的大地图,仁王懂得都懂,主线和支线根本没有区别,无非就是在大一点的地图杀人,和在小一点的地图杀人。浪人也是这样,99%的任务都可以靠杀人来解决。

浪人开图就一个套路,找篝火,清据点,找哈基米,拍照,开宝箱。

找篝火、拍照和开宝箱就只是单纯的跑图;清据点就是杀,找哈基米就是暗杀。(只不过把潜行过去暗杀换成了潜行过去撸猫而已)

仁王的后期核心玩点奈落狱其实就是个刷子游戏,已经充分证明了只要战斗足够优秀,谁管你剧情这那的。浪人虽然战斗不如仁王,但敌人ai还是不知道要比刺客信条、对马岛之流高到哪里去(`ε´ )
无标题 无名氏 2025-03-22(六)11:09:21 ID:WzUcWj6 (PO主) [举报] No.65611537 管理
>>No.65611324
再一个就是像巫师的支线,奖励不够丰厚,经常干了半天白忙活。浪人崛起虽然难度更高,但探索地图实打实的直接给升级点数,找神庙拜一拜直接升一级,比战斗升级快多了。

po一直是最高夜晚难度,依然能顶着这套构式的石火系统无压力乱杀,多亏了充裕的点数直接数值碾压( ゚∀。)

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